今日は、センター・フォー・プレイフル・インクワイアリーの背後にいるスーザン・ハリス・マッケイとマット・カールソンが加わりました。スーザンはオパールスクールとポートランドチルドレンズミュージアムの元教師兼教育ディレクターです。彼女の最近の著書「ストーリー・ワークショップ:若い作家にとっての新たな可能性」は、遊び、芸術、作文の関係を紹介しています。マットは元教師、専門能力開発ファシリテーター、オパール・スクールのセンター・フォー・ラーニングの所長でもあります。
彼らは一緒に「遊び心探究センター」を結成しました。このセンターは、正義、民主主義、美を刺激するために、遊び、芸術、意味の創造を優先しています。彼らは学校、教育者、地域住民と協力してこれらのシステムを構築しています。このポッドキャストでは、想像力豊かな遊びが学習と深く結びついている理由と、学習の物語をコントロールすることを目的とした教育商品や戦略に懐疑的でなければならない理由について説明します。
スーザン・ハリス・マッケイ オパールスクールとポートランドチルドレンズミュージアムの元教師兼教育ディレクターです。彼女は「ストーリー・ワークショップ:若手作家にとっての新たな可能性」の著者でもあります。
マットカールソン 元教師、専門能力開発ファシリテーター、オパールスクールの学習センターの所長です。
[音楽]
0:00:10.7 クリス・マクナット:こんにちは、ポッドキャストのエピソード124へようこそ。私の名前はクリス・マクナットです。プログレッシブ・エデュケーションの非営利団体ヒューマン・レストレーション・プロジェクトに参加しています。始める前に、この活動はレスリー・リンジー、ミシェル・エドワーズ、ジョシュア・カゼミの3人のサポーターから提供されていることをお知らせします。いつもご支援いただきありがとうございます。ヒューマン・レストレーション・プロジェクトの詳細については、当社のウェブサイト humanstorationproject.org をご覧いただくか、ツイッター、インスタグラム、フェイスブックをご覧ください。本日は、センター・フォー・プレイフル・インクワイアリーの背後にいるスーザン・ハリス・マッケイとマット・カールセンが加わりました。スーザンはオパールスクールとポートランドチルドレンズミュージアムの元教師兼教育ディレクターです。彼女の最近の著書「ストーリー・ワークショップ『若い作家のための新しい可能性』」では、遊び、芸術、作文の関係を紹介しています。マットは元教師、専門能力開発ファシリテーター、オパール・スクールのセンター・フォー・ラーニングの所長でもあります。二人が一緒になって「遊び心探究センター」を形成し、正義、民主主義、美を鼓舞するために、遊び、芸術、意味づくりなどを優先しています。彼らは学校、教育者、地域住民と協力してこれらのシステムを構築しています。本日は参加してくださった皆さん、ありがとうございました。
0:01:16.3 マット・カールセン:お招きいただきありがとうございます。
0:01:17.6 スーザン・ハリス・マッケイ:どうもありがとうございました。
0:01:18.3 CM: ええ、ちょっとオフエアみたいな話をしていたんだけど、もしよろしければ、あなたのTEDトークやブログとか、そういう素晴らしいものをチェックしていたんだ。ショーノートにリンクするよ。そして、言葉を定義して始めて、遊びについて話すときの意味を話し合うのは本当に理にかなっていると思います。センター・フォー・プレイフル・インクワイアリーの遊びとは文字通り何なのでしょうか?
0:01:44.6 SM: 遊びは学習の戦略だと思っています。私は遊びを、ある種の進化的な意味で考えています。人間は他の種よりも遊び行動が多く、そのほとんどは遊び行動がありますが、本能的な行動が最も少なく、遊び行動が最も多い種としては、本能的な行動がはるかに多い種です。そうすることで、私たちは環境に対応し、物事をいじったり、良い質問をしたり、理解できないものを構築、再構築、分解したりする機会が得られます。私の考えでは、それはアクティビティというよりは、楽しみのためにやっていることであり、もちろん今でもそうですが、実は思考戦略なのです。
0:02:35.8 CM: それは、私たちがどんな形の感情を通して人生を生きるかということと根本的に結びついているようです。それは私たちがただ執着しているものだけではなく、人としての私たちが何者であるかということであり、私たちが人生をナビゲートする方法は、遊んだり、いじったり、物事を再考したり、かっこいいと思うことをしたりすることによって人生をナビゲートする方法です。スーザン、あなたのTEDトークで、必ずしも悲しみや悲しみ、動揺を想定してデザインするわけではないけれども、それは人間の経験の一部だとおっしゃっていますね。そして、それは遊びの一部であり、幼い子供たちの周りにいたことがある人なら自明です。遊んでいる間、子供たちが動き回って悲しむことはご存知でしょうが、大人の遊びの一部でもあります。遊びと感情についてもう少し詳しく説明すると、幼い子どもと年長の子供と大人を扱う場合、遊びには違いがあるのでしょうか?それとも、全体を通して同じコンセプトなのでしょうか?
0:03:28.8 SM: 子供と大人は本当に世界観が違うからですよね?まるで彼らが全く違う種類の意識を持っているかのように。アリソン・ゴプニックは子供のランタン意識について書いています。彼らには、大人がスポットライトを当てるのが本当に上手になったものの境界線や境界線がすべて見えているわけではありませんよね?だから私たちは本当に具体的な何かに注意を向けることができるのです。そして、良くも悪くもない。ご存知のように、最良のシナリオ、最良の学習環境では、私たちはその両方を尊重します。自分が理解できないことに立ち向かい、まだ答えがないことを大切にし、質問を投げかけ、オープンになって、複数の視点を考えてゲームをすることができるという、ある種の自信ある態度としてプレーすることです。ほかに何ができるでしょうか?ここで他に何が起きているのでしょうか?それはかなり普遍的だよね?それはあなたが3歳か43歳か何かです。だから、そこに保存しておくべきベストケースのシナリオがあるんだ。しかしもちろん、私たちが何でプレイしているのか、そしてプレイするかどうかの賭け金の種類は、時間とともに変化します。
0:04:52.0 MK: あなたがすでに尋ねていることはすべて、まあ、6日間かけてそのことについて話すことができたようなものです。それは素晴らしく、楽しく、遊び心があります。質問のフレーミングの仕方には、遊びの感情の話というものがありました。そして、遊びや遊び心には、そのすべてを空間に迎え入れてくれる、あらゆる感情を包含する何かがあると思います。そして、学校では、遊びに対する障壁やアプローチ、障害について考えるとき、学校ではそれらすべてを受け入れるのが得意ではなかったと思います。だから、大人にとっては少し怖いことだと思うんです。大人は、若者よりも遊びに対する恐怖のほうが強いと思います。
0:05:45.9 CM: そういえば、最近ゲーミフィケーションではなくビデオゲームのデザインについて多くの研究をしていることを思い出します。ここで少しお聞きしたいのですが、遊びじゃないものって何?というのも、これをひねってこのコンセプトにできるような方法がいくつかあるからね。しかし、ビデオゲームのデザインで興味深いのは、デザイナーが感情を地図として見るということです。理論的には、人々に悲しみから幸せ、喜び、そしてリラックスへと移ってほしいのです。こうした微妙で小規模な感情の間を絶えず移動させたり、その間を行き来させたりしてもらいたいのです。たとえば、人々がいつもリラックスしたり、いつも幸せになったりするように学習環境をプログラムするとします。それは信じられないほど退屈です。そして、私たちが教室の環境について考えるとき、悲しいことに、目標はただ一つのメモにすることだけだと思います。ここは、10歳か30歳の人にとっての穏やかな空間のように、誰でも、しばらくすると、しばらくすると何歳になるか、ちょっと退屈な感じがします。そうだね?では、遊び心を育む空間づくりと、感情を育む空間づくりは、どのような関係にあるのでしょうか?それは同じことなのだろうか。
0:07:00.7 SM: まあ、感情を育まない空間をデザインできるかどうかはわかりませんよね?なぜなら、私たちが持っているようなものが何であれ、それは私たちが決して離れることのできないものだからです。玄関を出るわけにはいきません。私たちは、子どもたちに、特に生徒やあらゆる種類の学習者に、自分の感情をドアの前に置いておいて、頭だけに集中できるように促すような空間をデザインしようとしています。ほら、そうすればよりきれいになります。人々が対立したり、何かに対する正しい答えは何かについてあなたと議論したり、別の見方や経験を持っていたり、あるいはそれを一掃してただ集中したりできれば、それほど面倒ではありません。これは、現在米国の特定の場所で法制化されている本の禁止やカリキュラムの決定の多くが意図していることだと思います。本当に腰を落ち着けてコントロールして、感情が決して入ってこないことを想像してみてください。しかし、もちろん、それはまったく馬鹿げています。そして、学習における感情の重要性を明確にする神経科学の理論もあります。認知的課題が非常に高く、感情的リスクは低いが、感情の欠如がない状態ではないとき、私たちは学習に最適な状態にあるのですね。
0:08:28.0 SM: 感情が欠けているとすれば、それを退屈と呼んでしまう。そこから学ぼうとするにはひどい場所だ。そして、私たちは自分自身について、そして学習とは何かについて、そして学校で退屈しているかどうかについて、他にも学びます。そして、何かを大切にすることを学ぶということは、そのことに対して自分が感情を持っていることに気づいたことを意味する、という考え方がありますよね?物事のあり方が気に入らなくて、違うものにしたい、ということに気づいたのです。あなたは気にかけている。それはエンゲージメントの問題であり、それなしでは学習はあまり役に立ちません。
0:09:05.2 MK: エンゲージメント、エージェンシー、参加という問題は、あなたがその質問をそのように組み立てたときに私が考えていたことの一部だと思います。ゲームデザイナーとか教師とか、一音符の感情を操るようなものを作ろうとしているのなら、その質問をしたときに私が持っていたイメージでは、参加している人が参加する余地があまりありません。彼らはただ操られているだけだ。彼らはただなだめられて、空間に投げ込まれているだけだ。彼らは操られている。ですからそのような主体性や参加というものは存在しません。それはとても遊び心がないと言えるでしょう。彼らはゲームをしているかもしれないが、それはいつプレーしないのかというあなたの質問に対する答えの一部だと思う。あなたがいなければ、それは遊びではありません。
0:10:07.1 CM: 最初からはっきりさせておきたいのは、これは間違った呼び方だと思うし、遊びについて話しているあなたの作品の多くにも見られるからです。人々が遊びを聞き、学校を聞くとき、彼らが最初に思い浮かぶのはゲーミフィケーション、バッジ、つまりビデオゲームやボードゲームの設定で見られるものに伝統的なコンテンツを付けることです。しかし、すべての仕事で目指しているのは、実際にはそうではありません。あなたの仕事はもっと変革的で、システムベースです。そのことを簡単に説明してもらえますか?それから、この仕事に大きな影響を与えることを説明してもらえますか?
午前 0:10:42.0: 簡単に説明します。
[笑い]
0:10:48.0 SM: 見てみましょう。あなたが説明する最初の状況は、大人、社会、文化には、子どもたちが受け取らなければならないあらかじめ決められた情報がたくさんあるという前提や、世界は知られていて、学校はその情報を受け取る場所であるという前提を維持していると思います。あなたは世界のあり方についての知識を身につけることになっています。それがもう必要だとは思いませんし、可能かどうかもわかりません。つまり、今、世界には情報の蓄積の仕方に関するあらゆる種類のデータがあり、それに追いつくことができないということです。そして、私たちが直面する最大の問題は、何か違うことを想像できないことだと思います。このような知識や情報を受け取り、蓄積するために学校に通っていないのなら、なぜそこにいるのでしょう?ですから、私たちが話しているのは、大人期と子供時代の関係を非常に真剣に受け止め、成人期の想像力が実際に子供時代の経験と長期的な影響をどのように左右するのかを認識することで、大人と子供の関係を変えることだと思います。その結果はいたるところに見られます。それでは他に何ができるでしょうか?どんな関係だ?
0:12:20.1 SM: 相互依存関係にはどのような注意が払われていますか?教室内にはどのようなエコシステムを構築できるのか?どれがこんなに素晴らしい空間だよね?つまり、毎日30人が集まって、他の方法ではお互いを知らない、そうでなければお互いに会ったことがないかもしれない人、6時間一緒に長時間一緒に過ごしたり、家に帰って一日の終わりに休憩したりできる場所は他にありますか?そして、一緒に戻ってきて交渉してください。一緒にいることを選べなかったかもしれない人、そうでなければ理解できない人、理解できない人と一緒にいる方法を学びましょう。そして練習しましょう。では、私たちは何を実践しようとしているのでしょうか?学校は何のためにあるのかという疑問のすべてに本当に当てはまるのです。より強固な市民を育成する最も健康的な方法は何でしょう?より生産的で持続可能な民主主義を実現するには?このような環境は、私たちが知っている世界が壊れかけているという事実を受け入れていると思います。では、学校で「知らない」という習慣を身につけ、近所の人や同胞と、今想像できないような関係を築くにはどうすればいいのでしょうか?教室は、そのような表現を行うための実験室として非常に大きな可能性を秘めています。そこに集中すればどんな世界が作れるか分からない。
0:13:46.0 CM: このトピックについて話すのは面白いことですが、学校と仕事をしているときにこれが出てくるかどうかはわかりませんが、きっと出てくると思います。遊びが一番複雑でシンプルなアイディアだと。それは誰もが理解していることであり、それが何であるかを知っているようなものです。みんなやってるんだコンスタントだよね?それは私たちの存在の一部です。しかし、こうしたことの多くは、従来の学校教育に合うように過剰に設計されているように感じます。これは、外来種にゲームをすることの意味を説明するようなものです。それは私たちがやっていることです。みんなやってるよ。説明するのは気まずい。皆さんから聞いたのは、利用されるものと変容するものとの二分法について聞いたことがあるということです。私たちは学校の既存のカリキュラムに遊びを追加しているだけではありません。私たちは学校のカリキュラムを、より焦点を絞ったもの、あるいはそれ自体が遊びになるように変えようとしています。そして、皆さんは遊び心あふれる探究センターで働いています。大人たち、学校や地域住民など、遊び中心のモデルに移行する人たちと一緒に働いています。それは私たちが古いものをあきらめているということですか?それはどこから始まるの?遊び心のある探究心を取り入れるのはどんな感じでしょうか?
0:14:55.7 MK: スーザンがさっき提案したように、回避策はたくさんあります。あなたの作品は、学校にどうあるべきかという疑問に焦点が当てられていることは承知しています。学校は何のためにあるの?そして、もし学校の目標が、権力者の指示する人にどのように対応し、どのように奉仕し、スターステッカーを手に入れるかを知っている人々を集めることだとしたら、それが目標であれば、そこに至るには高度にゲーム化された遊びの役割があるのかもしれません。ジェイミー・ホームズという人が「ナンセンス、知らないことの力」という本を書きました。彼のセリフは、今日の中心的な課題は、何をすべきかわからないときに何をすべきかを考え出すことです。それだけだとしたら、遊び心のある探求の役割は、ジグソーパズルを組み立てる方法を見つけることとはまったく異なります。列から外れた瞬間にブザーが鳴るプレイ操作で、「はい、正しい場所、いいえ、間違った場所」、「プレイ操作」をすぐに教えてくれます。本当に考えるべき問題だと思います。特に今、この崩壊の瞬間に、私たちは学校に何を求めているのかを考える必要があると思います。子どもたちにどのような体験をしてほしいのか。子どもと大人が一緒になる体験を私たちはどうしたいか。私たちの仕事の多くは、大人がその経験から何を求めているのかを考えることです。その過程で、大人の価値観はどこにあるのでしょうか?
0:16:46.0 SM: 教師にとっては、自分がやっている仕事、子どもたちとのやりとり、そうしたやりとりや下している決定が、その価値観や距離感をどの程度裏付けているかを把握する習慣だと思います。だから、それ自体が遊び心のある一種のものとして捉えられていて、絶対正解は望めないね。私が今日下す決定が絶対に正しいものであるか、ある種の非常に予測可能な結果につながると確信できるような状況には決して到達しません。しかし、私の仕事は、この場所と今この場所での私の経験と子供たちとの関係を理解する方法を見つけることであり、私も学び続け、自分の新しい部分を仕事にもたらすことを知っているからです。つまり、観察、反省、文書化のプロセスが継続的に行われているということですね。では、何が起こったのでしょうか?起きたことについてどう思う?次回は何を変えればいいの?どっちが遊び心だよね?これは、すべての問題が確実に解決されるような経験を誘発する方法があると言われたり、約束されたりするのではなく、自分の経験を理解する方法です。そんなことはありませんから。
0:18:13.2 MK: スーザンが言ったように、クラスルームには、他の方法では出会うことのなかった人々が集まって、何か他のこと、何か新しいことを一緒に考え出し、一緒に新しいアイデアを生み出そうとするという、素晴らしい才能があることを認識したいのです。また、非常に困難で、複雑で、混乱を招き、混乱を招きますよね?これらすべてがそうであるように、これまでに教えたことのある人なら誰でも、それが真実であることを知っています。もしそうなら、どうすればそれに固執できるでしょうか?それが興味深く、挑発的で、人生に活力を与えてくれるものだと、私たちはどう考えればよいのでしょう?プレイフル・インクワイアもその一部ですよね?そのためには、一緒にいる子供や同僚、家族との両方に対して、遊び心と社会的な遊び心が必要です。
0:19:11.3 CM: うん。これを大まかに説明すると、あなたが私にこれを説明するとき、私が思うのは、非常に幼い子供にも当てはまると思いますが、私は高校生を教えてきたからです。例えば、授業をやめて、次に何をしたいのか話し合うとか。子どもたちがやりたいことは何でしょうか?そのことについて一緒に話します。私たちは会話をしています。健康的だね。うれしいよ。私たちは何かを学ぶことにワクワクしていて、一緒にビデオを見たり、ロールプレイングのアクティビティだったり、ドレスアップだったり、文字通りのゲームをしたりと、そのことをしに行きます。私はいつもこれの大ファンでした。年少の子供には適していませんが、私たちはいつもジャックボックスのゲームをしていて、子供たちはパーティーゲームでそれらのゲームが大好きです。そして、それが標準主導の場合もあれば、そうでない場合もあります。時々、ただ楽しむだけだったんだコミュニティの絆以外には何の目的もない。それ自体が重要だからね。これを聞いている教師が、「ええ、私もあなたの意見に同感です。教育学的な観点から見ると、これはすべて完全に理にかなっています」と言うのはどうしてですか。では、席の時間について考えている従来のコンテンツのようなものを、どうやって包み込むのでしょうか。彼らは、こうした客観的なコンテンツ基準を私がカバーする必要があると考えているのです。これら全部やらなきゃいけないんだ。それをプレイベースにするにはどうすればいいのか、それともどこから考え始めればいいのか?
午前 0:20:30.9: うん。つまり、上流に進み続けることの問題です。問題の根源は、学校が何のためにあるのかだけでなく、どのような学校が必要なのかについて、新たな疑問が浮かび上がってきましたか?例えば、学校には何が必要なのか、とか。皆さんの質問は承知しています。現在の多くの教師の現実は、教えなければならないことのリストを持っていて、特定の日に特定の時間にそれを教えなければならないことが多いということです。販売から利益を得る立場にある企業によって印刷され、それに付随するテストの販売から利益を得る企業によって印刷されるようなカリキュラムが、その後にかどうかを決定するという考えをあまり受け入れたいかどうかはわかりません...このような選択可能なシステムは、崩壊の真っ只中にいる社会として、私たちが進むべき方向を何らかの形で支えてくれます。今いる場所に私たちを導いてくれたすべてのものが、この混乱から私たちを取り戻してくれるふりをすることはできません。たとえプレイタイムに余計に時間があったとしても。そうだろ?
0:21:55.0 SM: それは本当ではないと思います。とはいえ、この写真の何が問題なのかという質問を始めたばかりだと思います。標準化とアイデンティティ、探究心と民主主義というこの緊張感をどうするか?これらが一体どうやって組み合わされるのでしょう?答えがあるふりをするつもりはないけど、その質問をもう少し頻繁にして、まさにこの空間と絡み合うようにしてほしい。それに対して私たちは何をすべきでしょうか?それは実際には意味をなさない。そうだね?ですから、簡単に解決する方法はないと思いますが、教師が勇気を持ってこのような質問をしてくださることを願っています。なぜなら、彼らは彼らに尋ねるのにふさわしい人だからです。
0:22:44.9 MK: あなたの質問は、人々が取り組んでいる実際の文脈の非常に広い分野を反映していると思いますし、おそらく反映していると思います。皆さんの質問を聞いて、「ええ、それは私だ」と言うかもしれないと思います。しかし、「ええ、それは私だ」と言っている人はそれぞれ、まったく異なる環境で働いており、要求も大きく異なります。まず、自分のスペースで実際に何が起こっているのか、なぜそうなっているのか、なぜ他のことが起こらないのかを考えることです。「分ごと、毎日、そして最後まで行う必要があることは次のとおりです」という時間制限付きのカリキュラムを渡された環境にいる場合、そこには遊びのスペースがありません。あなたの言うとおりだと思います。あなたがやろうとしていることがそれに従うことなら、自分自身に尋ねる以外にこれを提供することはあまりないと思います。なぜあなたはそれに「はい」と言っているのですか、そしてそれは誰を助けているのでしょうか?
0:23:47.2 MK: それは極端ですね。それから、そのスペクトラムには他にもスポットがあちこちにあります。8歳児なら誰でも1年かけて習得すべきだと言われてきた、数学的な思考の要素があることは知っています。どうやってそれを実現させるのか、私にはよくわかりません。それを解明しようとしてるんだそこにたどり着くうえで、遊び心や遊び心が果たす役割は何かを考えようとしているんだ。それから、そこにたどり着くためのスペースはいろいろあると思うんです。子どもたちが遊んでいるのを観察するだけで、子どもたちが実際にやっていることと、感じたり、経験したり、テーブルにもたらしたりすることと、子どもたちには考える権利、探求する権利があると言われているこの結果とのつながりが見えるのかもしれません。
0:24:43.5 CM: それでこの瞬間を思い出しました。大学時代は、図書館で学校で苦労していた幼稚園児、1年生の家庭教師をしていました。そして、少なくともワークシートでは、全員が基本的な算数と読書に苦労していた子供たちだったことを覚えています。そこで彼らは助けを得るためにそこにいたのです。学校からそこに行くように指示されました。しかし、図書館にはこれらすべてのコンピューターがあり、すべてMinecraftが搭載されていました。マインクラフトだったと思います。これらの子供たちは、最も複雑なゲームシステムに夢中になっていて、いつも友達とそれらのゲームで遊んでいました。そして、彼らは数学をしていて、お互いに英語でタイピングをしていました。そして、彼らには本来あるべきスキルがすべて備わっていたようです。もっと良い言い方がなく、実演もできなかったからです。彼らはそれを紙に書いていませんでした。ここでやっていることとここでやっていないことの間には大きな隔たりがあって、どうやってそれらを結びつけるのか?
0:25:42.9 SM: 私たちは、この自己実現的な予言を作り上げています。このカリキュラムは、あまりに無意味で、台本が書かれていて、その意味でとても不自然で、人間がつながりたいとわかっているようなもの、例えば人間関係のようなものに私たちを動かしません。ただ、それは私たちを孤立させているだけです。そして、特に5歳か6歳の時は、子供はそれがあまりうまくいかないことが多いです。そして、「ああ、できない」、「したくない」、「やる気がない」と言います。突然、私たちは突然、子どもにはそもそも能力や創造性や興味があまりないという考えを、ただ証明したり、強めたりするような状況を作り出してしまいました。そして、私たちはそれを事実としてとらえ、まったく異なる行動、世界に対するまったく異なる反応が見られるようなまったく異なる環境を作り出すことができることを忘れています。なぜなら、自分が属する世界に興味を持たない子供も、他の人との関係を望まない子供もいないし、好奇心のない子供もいないからです。ただそんなことは起こらないのです。学校でそれを見かけないと、なぜ見ないのかと時間をかけて考えるのに十分な時間をかけません。私たちは何を変えればよいのでしょうか?
0:27:01.8 MK: 教育学的アプローチという点では、非常に多くの異なる可能性がありますが、それはあなたが設定したものに限られます。一つは、まあ、答えはわかっていると言うことです。この子供たちのためにマインクラフトのカリキュラムを作るつもりです。それは一つの可能性でしょう。もうひとつの可能性は、子供たちにやりたいことを何でもさせて、私はただ座ってやりたいことを何でもするということです。それだけはよそよそしくするよでも、「ああ、この子たちが気にかけていること、突き動かされていることは、まだ触れていない、まだ言語がない、あるいはまだ共通の経験をしたことがない何かに関係しているのかもしれない」と言える場がもう1つあると思います。そして、それをどう使うか、その一部をどう前に出すか、何が起きているかに注目して、そこで何が育つかを見てみたいと思っています。すべての子どもたちもそれに注目し、理解しようと努め、反省し、新しいアイデアを一緒に育てていくようなスペースを作ってください。
0:28:11.2 CM: 皆さんが大いに理解しているのは、人間関係構築を取り巻く体系的な言葉のようですね。専門能力開発担当者が人間関係に焦点を当てる必要があると言う日はあまりありませんが、それが実際に何を意味するのかについて、体系的な角度で話すことはあまりありません。そして、人間関係を築くということは、遊びを世界を見る別の方法として捉えることです。スーザン、先ほど、学習者が何かをテーブルに持ち込んでいる空っぽの容器から離れるというフレイレ派の概念が好きだとほのめかしていました。若い人たちと関わりを持つということは、彼らに教えてもらい、彼らの世界に引き込ませるということだ。だからといって、彼らがすでにやっていることに加え、カリキュラムで彼らの世界に侵入する必要があるということではない。
0:28:58.6 CM: 彼らがすでにやっていることを見つけて、それをありのままのテーブルに持ち込むことです。幼稚園の教室、小学校1年生の教室など、子供たちは学校で興奮していて、宇宙や恐竜、読書などについて学ぶ準備ができていて、かっこいいと思っているようなものです。みんな手が上がる。そして、時間が経つにつれて、学校での経験は、日々の生活経験や、彼らが誰で、何をしたいのか、つまり楽しんだりゲームをしたりすることからますます切り離されていきます。そして、それに伴うすべてのことが、少なくとも伝統的な学校での意味では、学ぶことの喜びと素晴らしさを失います。彼らは何かを学んでいるだけで、学校が「学習」と定義していないだけです。希望に満ちた時代の遊びについてどう思いますか?今日、教育制度や世界全体で見られる多くの困難から逃れるための手段として、遊びがあるのでしょうか?若い人たちが経験していることに対して、遊びがより良い結果をもたらすにはどうすればよいでしょうか?
0:29:53.9 SM: 私たちは、これが困難で不愉快なものでなければならないと信じるよう訓練されています。子供にアルファベットを接種する必要があるとか、本当に、これは本当に、これはあなたを傷つけるよりも私を傷つけるようなものです、そのことわざが何であれ。そうだね?本当に気分がいいときにたくさん学び、つながり、想像力、可能性、希望、信頼、創造性が生まれると認識する代わりに。帰属意識、好奇心、何かを本当に気にかけているという気持ち、そのためのスペースを作りたいという気持ちを持つことを恐れる必要はありません。そして、私たちがそうしている限り、私たちが他の人たちと一緒に物事を深く気にかけている限り、あなたは彼らと対立することになることは間違いありません。そうだろ?それと、私が何を気にかけているか、あなたが何を気にかけているかが本当に重要な場所である限り、あなたがここにいなくて、私がここにいなければ、私たちは一緒にこの経験をすることができなかったからです。いつかあなたと私が現れなければ、全く違うカリキュラムになってしまうでしょう。ここで起きていることは私たちにとってとても重要です。参加って本当の意味だよね?そしてもちろん、人々は書き方を学びたいと思っています。もちろん、人々は読み方を学びたいと思っています。
0:31:17.3 SM: そうしなければならないのは、成長や拡大を続けることも、新しいことを発見することもできず、好奇心をそそり、友人と議論し続けることもできないからです。もし彼らがその情報を持っていなければ、ますます共有することができません。ご存知のように、私たち一人一人の内部にあるすべての混乱を取り込んで、他の人々と自分自身を共有でき、彼らが自分自身を共有できるような組織的な方法に変えることは、彼らが自分自身を共有できるような組織化された方法に変えることです私たち、でしょ?学習というのは、それが最高の状態にあるときのようなものです。このプロセスと、同じことをしている他の人たちと一緒に物事を取り入れ、それを元に戻すという継続的なプロセスです。そうやって私たちは一緒に世界を築いていくのです。では、なぜ世界はつらい時でも気持ちがいい場所になれないのでしょう?
0:32:04.5 MK: スーザンは以前、遊びを即興的な行為、想像の行為として話していました。これ以外に何があるのでしょう?そして、希望の定義という点では何かありますよね?何かを見ていて、その端に何かある種の可能性、自分が関わっているかもしれないある種の変容を想像しているということ。そして、デューイが教育における本当の敵は単調だと言っているように、それは正反対だと思いますよね?こんな官僚主義的なデッドネスのようなものが、存在しているかもしれない。そして希望はそこで消えていくのです。それはまさしく希望が欠けているということだ。その代わり、私たちは現在の認識に欠けていない可能性の空間を作ろうとしているんですよね?現在の認識を含み、現在の解釈を含めますが、そうである必要はないとも考えています。
0:33:06.9 SM: 10歳の子供が、ずっと大きな会話の真っ最中に、信じられないほど面白かったと私たちに話してくれました。でも、遊びは自己満足への解毒剤だと言いました。そして、彼女はそれをほぼ正確に突き止めたと思います。なぜなら、それが意味づくりの中心にあるからです。
0:33:26.9 CM: それらのテーマはとてもパワフルですよね?喜びに満ちた闘争、より良い世界を想像すること、あるいは、これらの定義を考えるのが難しい理由のように、厳密には明日、みんなで目を覚まして、「ねえ、これからこんなふうに学校に行こう」と決めることができるという認識のテーマです。そして、私たちはただそれをやるだけです。それは可能だ。Graberの引用を思い浮かべたり、言い換えたりするけど、世界で一番隠された真実は、変えられるってこと。これらはすべて人間によって構築されているという考えです。ですから、遊び心のある楽しい教室を作りたいのなら、遊び心のある楽しい教室を作り始めてください。教育学の博士号は必要ありません。子供たちと楽しんで、何が起こっているのか話してください。
0:34:09.3 MK: そうだね。そうしない場合よりもずっと気分が良くなるでしょう。そうだね?そこに特定の即効性があるみたいな
0:34:20.4 SM: この作品の他の本当に重要な側面は、美もその一つだと思います。何が美しいかそうでないかを主観的に判断するからではなく、美は私たちをお互いに引き寄せ、引き込むものだからですよね?それは私たちの世界に対する認識と関心を高めます。そして、美とは、ものを作れるような気分にさせてくれるものですよね?ものを作りたいと思わせてくれます。そして、周りを回るのに十分作れるという理解のもと、本当に座る機会を与えてくれます。遊びと民主主義が両立するのと同じように、美と正義は切り離せないものですよね?これらは、教育体験へのアプローチや学校での人間関係の再設計において全く異なる方法であり、複雑さと喜びの複雑さを引き出すものです。パーティーのように複雑で、感情と可能性に満ちていて、良いニュースと悪いニュース、そしてその中間にあるのです。すべてがそこにあるのです。そして、私たちはそれをすべて必要としています。それが私たちが人間として望んでいることです。
0:35:34.6 CM: 間違いなく気持ちの良い会話です。今日、皆さんと共有していただきありがとうございます。というのも、教育理論や研究、学校を変えることなどにこだわる人たちは、自然とシニカルな空間、非常に虚無主義的な空間に向いてしまうからです。なぜなら、この仕事をするのは難しいからです。それは簡単なことではありません。そして、あなたに不利に働いているような勢力がたくさんあるのです。しかし、この喜びと希望に満ちたメッセージを伝えることができれば、他の人にも同じことをしたいと思わせることになりますよね?そうですね、パワフルですね。
0:36:08.9 SM: 途方もない量の理論があって、その背後にいたいと思っています。そして、それが私たちをこの一連の信念へと導いたのですね。そして、それは20年以上にわたって子供たちと一緒に過ごしてきた経験によって支えられていますよね?この方法で一緒に働くことが進むべき道だと、誰が教えてくれたのでしょう。その方がいいです。気持ちいいよ。楽しいです。意味があります。難しいけど、また戻ってきて次の日またやりたいと思わせるような大変なことです。
0:36:43.7 MK: これは遊びのもう一つの定義かもしれません。
午前 0:36:45.6: うん。
0:36:46.5 MK: 何度も戻って来たくなるような難しいものです。
0:36:53.0 CM: ヒューマン・レストレーション・プロジェクトのポッドキャストを聴いていただきありがとうございます。この会話で皆さんがインスピレーションを得て、変化を起こす準備が整うことを願っています。リスニングを楽しんだら、お気に入りのポッドキャストプレーヤーにレビューを残すことを検討してください。さらに、当社のウェブサイトhumanrestorationproject.orgでは、無料のリソース、文章、その他のポッドキャストをすべて無料で見つけることができます。ありがとうございます。
[音楽]