私たち は、人間中心のデザインの最先端で進歩的な教育の未来を築くことに関する、希望どおりの支払いが可能なライブおよび録画形式のコースワークのコレクションです。 すべてのセッションは、教師やカリキュラムコーチなど、幼稚園から高校までの高等教育対象者を対象としており、コーチング、メンタリング、専門能力開発を通じて自分の実践を振り返り、共有するためのインタラクティブなアクティビティが特徴です。
Zoomを通じてホストされているため、すべてのコンテンツを次の場所で利用できます YouTube 各イベントの後。
すべてのイベントについて、「どれだけの価値があるの?」と尋ねます。 あなたの寄付は、現在進行中のイベントやプレゼンターへの報酬に充てられます。登録後、セッションへのズームリンクが届きます。プロフェッショナル・ラーニング・サーティフィケート(PDアワー用)は、各セッション終了後に共有されます。お願いします お問い合わせ ご不明な点がございましたら!時間は東部標準時 (GMT-5) を反映しています。
このセッションでは、4つの異なる革新的なAIツールと、その使用法と教室への影響を探ります。最先端の研究から自己表現のための創造的なツールまで、AIはこれまで学界では不可能だった道を切り開いています。
とはいえ、AIには、その使用の可能性に加えて、データの入手方法から広範囲にわたる使用の影響まで、非常に問題のある倫理的懸念もあります。私たちは、教育者がこれらの問題を認識すべき方法について議論するとともに、AIの活用と将来について若者と対話するための方法を提供していきたいと考えています。
3部構成のシリーズの一部であるこのセッションでは、ChatGPTの機能、制限事項、および実際の用途について詳しく見ていきます。ChatGPTが言語モデルとして提供できることと、知覚力を持たないAIとして提供できないことについて、オープンに話し合います。教育に重点を置き、学生のアクセシビリティのニーズに応え、ChatGPTを教育方法に効果的に組み込むための便利なツールを教育者に提供しています。目標は、ChatGPTの役割をよりよく理解し、教師がすべての生徒に支援的でアクセスしやすい学習体験を提供できるようにすることです。
3部構成のシリーズの一部であるこのセッションでは、ChatGPTをリーディング/ライティングの教室に統合する新しい方法を発見してください。このセッションは、ChatGPTがどのようにクリエイティブライティングを強化し、インタラクティブなストーリーテリングを通じて批判的思考を促し、個別のライティングサポートを提供し、全体的な言語理解を向上させることができるかを教師に示すことを目的としています。実践的な洞察を得て、AI テクノロジーを活用したダイナミックで自信に満ちた学習環境を作りましょう。
3部構成のシリーズの一部であるこのセッションでは、学校でChatGPTを使用する際の倫理的側面、特にシステムにおける偏見やデータ所有権に関する倫理的懸念に焦点を当てます。これらのトピックは、教育者と学生の両方にとって、学校環境だけでなく、より広い意味で理解しておくべき重要なトピックです。このセッションに参加することで、ChatGPTやその他の言語モデルについてより批判的な視点を身につけることができます。
マノスフィアとは、男らしさや女性嫌いの考えに対する有害な見方を助長したり広めたりする、ゆるやかに結びついたオンラインコミュニティや個人のネットワークで、少年や若い男性をターゲットにしています。YouTube、TikTok、その他の人気のソーシャルメディアサイトでは、事実上すべての少年たちが、何らかの形で、有害な態度や行動を正常化し、永続させる可能性のあるイデオロギーにさらされています。アンドリュー・テイト、ステファン・モリヌー、ミロ・イアンノプロス、スティーブン・クラウダーなど、若い男性がこれらの名前の少なくとも1つを耳にしたことがあるでしょう。マノスフィアは、ジェンダー平等を損なう環境を助長し、女性、LGBTBQIA+の人々、その他の社会から取り残されたグループの虐待や疎外化の一因となるだけでなく、「男性であることの意味」についての有害な考えも助長します。
このセッションでは、ランカスター大学とバーミンガム市立大学を拠点としたプロジェクト「ManTrap(Misogyny and the Red Pill)」が、マノスフィアの概要、それに関連する言語、主要人物について説明します。マノスフィア文化について積極的に語り、それを防ぐにはどうすればよいかを強調し、議論を主導した後、幼稚園から高校までの教育者を対象とした幅広い活動を行います。
すべてのビデオゲームでは、プレイヤーはプレイ方法を学ぶ必要があります。直感的に理解できる場合もあれば、そうでない場合もありますが、ほとんどのゲームは、エントリーレベルから上級プレイヤーまで、誰もがそのコントロールとルールを素早く把握できるように計画されています。しかし、すべてのチュートリアルが同じというわけではありません。チュートリアルの中には、プレイヤーに何をすべきかを正確に伝えるだけのものもあれば、能力を発揮するためにさまざまなチャレンジを提供するゲームもあります。チュートリアルは、プレイヤーを引き付けて維持する上で、断然最も重要なコンセプトのひとつです!
このインタラクティブセッションでは、ゲームのチュートリアル、トレーニング、難易度の「ランクを上げる」ことについてお話します。さまざまなゲームがどのようにプレイヤーに学習を促すか、またそれを教室にどのように適用できるかを比較します。ゲームがどのようにプレイヤーを成長させていくかを説明し、生徒の理解度や進歩の度合いがさまざまである教育学と比較します。
人気シリーズ「レベルヘッドとクラッシュランズ」を制作したバタースコッチ・シェナニガンズの共同創設者兼デベロッパーであるセス・コスターが、ゲームデザインの哲学について語ります。ゲームデザイナーはデザインの原則をどのように取り入れているのでしょうか?デザイナーはどのようにしてプレイヤーがゲームのプレイ方法を学ぶだけでなく、ゲームに夢中になれるようにしているのでしょうか?何がうまくいき、何がうまくいかないのか?
ゲームデザインの原則というレンズを通して新しい教室をブレインストーミングしながら、これらのコンセプトなどを探りましょう!教育者にとって、新しい分野に進出し、自分の実践とつながる素晴らしい機会です。
このセッションでは、ビデオゲームデザイナーがメカニックについてどう考えているか、具体的に説明すべきこと、何をカットすべきか、何がうまくいっていて何が間違っているのかを探ります。これらのエレガントなメカニズムは、美しくデザインされたゲームの基礎となります。台所の流し台全体を追加するよりも、2、3 つのことしかうまく行かないことがよくあります。
ポートフォリオのチェックイン、認定プロセス、デザイン思考、会話の規範化など、よく練られたクラスルームプロトコルは、シンプルでエレガントなものにすることができます。しかし、学校での優雅な仕組みについて考えるのは難しいかもしれません。というのも、学校の方針の多くは単純ではないからです。代わりに、学習を簡素化するために何を取り除くべきかを考えなければなりません。人間中心の教室で使用するための洗練されたシステムを共同でブレインストーミングします。
加入 エイドリアン・ホン、「You've Been Played:企業、政府、学校がゲームを使って私たち全員をコントロールする方法」の著者。エイドリアンは受賞歴のあるビデオゲームデザイナーであり、世界で最も成功したスマートフォン用フィットネスゲーム「Zombies, Run!」の共同制作者であるシックス・トゥ・スタートのCEO兼創設者です。彼は以前、マインド・キャンディでオルタナティブ・リアリティ・ゲーム制作のプレイ・ディレクターを務めていました。
ゲーミフィケーションは、授業計画と教育技術の分野で長年行われてきた慣習ですが、必ずしも期待どおりに機能するとは限りません。結局のところ、タスクの本質が面白くないのであれば、私たちが作り出しているのはエンゲージメントよりもコンプライアンスに関するものです。このセッションでは、コンテンツ、学習、教育をゲーミフィケーションすることの意味について対話をします。つまり、潜在的な成功の可能性を認識すると同時に、潜在的な落とし穴についてアドバイスすることです。