ゲーミフィケーションは、授業計画と教育技術の分野で長年行われてきた慣習ですが、必ずしも期待どおりに機能するとは限りません。結局のところ、タスクの本質が面白くないのであれば、私たちが作り出しているのはエンゲージメントよりもコンプライアンスに関するものです。このセッションでは、コンテンツ、学習、教育をゲーミフィケーションすることの意味について対話をします。つまり、潜在的な成功の可能性を認識すると同時に、潜在的な落とし穴についてアドバイスすることです。
このエピソードは、EduFuturism Learning シリーズの一環として、ゲームデザイナー兼作家のエイドリアン・ホンと「ゲーミフィケーション」の長所と短所についてパネルディスカッションを行いました。教室向けの革新的な AI ツール...、そのジレンマや「ビデオゲームチュートリアルから学ぶ」など、これまでのイベントをすべてご覧いただけます。また、@ humanrestorationproject.org/learningシリーズの今後のイベントに登録することもできます。この動画やその他の動画は、YouTubeチャンネルで「人間再生プロジェクト」を検索してご覧いただくこともできます。
エイドリアン・ホン 受賞歴のあるビデオゲームデザイナーであり、世界で最も成功したスマートフォン用フィットネスゲーム「Zombies, Run!」の共同制作者であるSix to StartのCEO兼創設者です。彼は以前、マインド・キャンディでオルタナティブ・リアリティ・ゲームの制作を担当するプレイ・ディレクターを務めていました。
0:00:00.0 ニック・コビントン:人間性を回復するための会議2023は、幼稚園から高校までの教育者や大学教育者に、破滅のループを断ち切り、希望に満ちた前向きな行動のためのプラットフォームを構築するよう呼びかけています。このカンファレンスは、バーチャルラーニングのアクセシビリティ、持続可能性、そして手頃な価格を中心に構成されていると同時に、私たちが学生に大切にしているのと同じ進歩的な教育法を模範とする教室環境に参加者を参加させることを目的としています。短い質疑応答を伴う長時間のズームプレゼンテーションの代わりに、基調講演は反転して行われ、出席者は講演者と長々と会話をする機会が与えられます。アントニア・ダーダーは、学者、アーティスト、活動家として40年の経験を持ち、「教室の文化」や「権力」など数多くの著作を執筆してきました。コーネリアス・マイナー、コミュニティ主導、ブルックリンの教育者、マイナー・コレクティブの共同創設者、「ウィー・ガット・ディス」の著者。ニューヨーク市の教育者であり、Educallerの共同創設者兼エグゼクティブディレクターであり、「This is Not a Test」の著者であるホセ・ルイス・ビルソンと、アドボカシー、アクティビズム、市民参加を通じて差別的な法律と闘う若者の集まりであるアイオワTFの著者。
0:01:08.4 NC: 連続したオンラインワークショップの代わりに、社会的影響をもたらす環境教育、教育へのゲームデザインの応用、学習のための反人種差別のユニバーサルデザインなどのトピックについて、いつでもコンテンツやコミュニティと交流できる非同期学習トラックを提供しています。今年は、コミュニティと持続的な実践を築くために、組織、教育者、活動家による毎日のイベントも開催します。人間性を回復するための会議は、7月24日から27日まで開催されます。また、収録時点では、アーリーバードチケットはまだ入手可能です。詳細については、私たちのウェブサイト humanrestorationproject.org をご覧ください。一緒に人類を回復させましょう。
0:01:53.3 NC: こんにちは、ヒューマン・レストレーション・プロジェクトのポッドキャストのエピソード131へようこそ。私の名前はニック・コビントンです。このエピソードは、クリスティーナ・ダニエル、ラッセル・ウォーカー、ローラ・ヘンリーの3名のサポーターがお届けします。いつもご支援いただき、誠にありがとうございます。イントロで聞いた予告編は、7月24日から27日まで開催される完全バーチャルカンファレンス「人間性を回復するための会議」のものです。素晴らしいラインナップを用意していますので、ぜひご参加ください。チケットや情報は humanrestore project.org/conference でご覧になれます。このエピソードは、エドゥフューチャリズム学習シリーズの一環として、ゲームデザイナーで作家のエイドリアン・ホンと、ゲーミフィケーションの長所と短所について行ったパネルディスカッションです。教室向けの革新的な AI ツールとそのジレンマ、ビデオゲームのチュートリアルから学ぶことなど、これまでのすべてのイベントをご覧いただけます。また、humanrestore project.org/learningでは、シリーズの今後のイベントへの登録も可能です。この動画やその他の動画は、当社の YouTube チャンネルで「人間再生プロジェクト」を検索してご覧いただくこともできます。それで、クリスにそれを渡します。エピソードを楽しんでください。
0:03:05.8 クリス・マクナット:みなさん、ようこそ。今日は、ビデオゲームデザインに関する最後のエデュフューチャリズム学習シリーズに、エイドリアン・ホンのご参加をお待ちしています。エイドリアンは、最近「ユーヴ・ビーン・プレイド:企業、政府、学校がゲームを使って私たちすべてをコントロールする方法」の著者です。彼は受賞歴のあるビデオゲームデザイナーであり、Six to StartのCEO兼創設者でもあります。彼は世界で最も成功しているスマートフォン用フィットネスゲームの一つ、Zombies, Run! の共同制作者です。また、以前はマインド・キャンディでプレイディレクターを務め、オルタナティブ・リアリティ・ゲームを制作していました。プレイされましたね。本当に素晴らしい作品ですね。ゲーミフィケーションがいかにして退屈な行動主義的なコントロールスタイルになってきたかを概説し、ゲーミフィケーションが私たちの生活のあらゆる形態に本質的に浸透してきたことを認識しています。そして、私たちはエイドリアンをこのシリーズに招待したかったのです。ゲーミフィケーションは教室で広く使われているからです。それは2000年代後半のように本当に定着し、今もなお根強く残っています。それが既存のレッスンにポイントやバッジを追加することであれ、報酬を追跡したり、学生や教師に罰を与えるアプリを作ることであれ。
0:04:06.1 CM: 今日の会話では、コンテンツ、学習、教育学などあらゆるものをゲーミフィケーションすることの意味について、質問主導のディスカッションを行います。エイドリアンへようこそ。ここにいてくれてありがとう。短いイントロが欲しいなら、そこから進めましょう。
0:04:22.4 エイドリアン・ホン:承知しました。まあ、呼んでくれてありがとう。ここにいるのは素晴らしいことです。ええ、私はたいていゲーミフィケーションについてある種の感覚を持っています。私が最初にこれに興味を持ったのは、私が長い間ゲームをデザインしてきたからです。それらのゲームの多くは、人々がシリアスゲーム、教育用ゲーム、娯楽以外の目的を持ったゲームと呼ぶようなものでした。そして、それはこのゲーミフィケーションの考え方に該当します。ゲーミフィケーションとは、教育や健康などの真面目なことや、政治、訓練、その他何かにゲームデザインのアイデアを使うことです。ゲーミフィケーションという言葉は、実際には15年ほど前に登場したばかりです。その背後にある概念は非常に古いものの、かなり新しい言葉です。人々はよく私に、それは一種の落とし穴であるかのように言われます。まあ、人々は何百年もの間これをやってきました。
0:05:19.6 AH:「よし、人々が長い間そうしてきたことは承知している」みたいな感じですが、ゲーミフィケーションという言葉が実際に購入され始めたのは15年前に始まったのには理由があります。インターネットの普及、アプリ、Web 2.0、スマートフォンの普及により、ゲーミフィケーションがますます広まり始めたからです。そして、初めてゲーミフィケーションに出会ったとき、ゲーミフィケーションは好きではなかったと思います。なぜなら...あまり楽しく感じませんでした。アクティビティにポイント、バッジ、リーダーボードを追加すれば、楽しく魅力的なものになるだろうという考えが皆あると思いますが、そうではなかったようです。でも、基本的には勝手に消えてしまうと思っていました。基本的に人々はゲーミフィケーションをたくさん試しますが、大きなバブルができて消えてしまいます。そして、おそらく5年ほど前に、ゲーミフィケーションが倉庫などで使われていることを読み始め、Uberのドライバーを制御するために使われているゲーミフィケーションが使われているのを目にするようになったことに気づきました。私は健康保険で、あらゆる場所で目にするようになりました。
0:06:32.4 AH:消える代わりに、ますます一般的になっているようでした。そして、それについて考えるのは嫌だったけど、実際にどのように使われているのかを探りたかったので、それについて本を書きたかったのです。それでいいのか?効果はありますか?また、どの程度普及していますか?そして、「一番驚いたことは何ですか...」とよく聞かれると思います。私が見つけたゲーミフィケーションの例は?」そしてそれはClassDojoでした。それは...ここで教育について話しているからといって、そう言っているわけではありません。本当にクラス道場でした。教師であれば、ClassDojoやClassDojoを使っている人のことを聞いたことがあると思います。これは基本的に2つのことを行う教室管理アプリ、行動管理アプリです。保護者、教師、生徒のためのプライベートソーシャルネットワークのようなものですが、教師がさまざまな行動をとった生徒にポイントを当てて報酬を与えたり、罰したりする方法でもあります。そして、初めて聞いたとき、これは本当であるはずがないと思っていたと思います。本当は信じられません。
0:07:38.6 AH: それから私はそれについてのレポートをどんどん読み始め、それに関する論文を読み始めました。まるで... って感じでした文字通り聞いたことがないゲーミフィケーションを作るのに時間を費やしていますが、どうしてこんなに断絶しているのか分かりません。そのことについて親に話したり、先生に話したりすると、「まあ、もちろん。クラス道場について知らないの?」私は「いや、それは知らない。人々はこのことについて話さない。」それで、この本には ClassDojo に特化したセクションがあって、それは私が使った例の 1 つです。また、これはたまたま人々が最も声高に反応する理由の 1 つでもあります。私は本やラジオでインタビューをしたことがありますが、かかってきた電話のほとんどはClassDojoについて不平を言っている人や教師からのもので、他の電話はUberの運転手やAmazonの従業員からのものです。繰り返しますが、ゲーミフィケーションを直接体験した人たちです。だから、そこが私の興味なんです。本当にちょっと衝撃的だと思うよ。ゲーミフィケーションの使い方、ビデオゲームの使い方、教育に役立つゲームからのアイデアがあると思うので、少し悲しいと思います。
0:08:50.7 AH: しかし、実際には、学生の場合、学校で遭遇する可能性が最も高いゲーミフィケーションはあまり良くありません。そして、ビデオゲーム界の人について言えば、私たちはゲームがいかに良いものになるかについて良いゲームについて話すのが大好きだと思いますが、実際には、目にするものの多くは良くないと思います。これが、ゲーミフィケーションについての私のイントロ作品のようなものだと思います。
0:09:19.3 CM: すごい。そして、考えてみると...この時点で、床を開けておくだけだ。いくつかの質問を事前に準備しました。しかし、始めに私が質問し、そこから気軽に飛び込んで、チャットで質問するか、ミュートを解除してそのように話してください。しかし、私が心に留めておきたいのは、おそらく初期のゲーミファイドアプリの1つを開発し、広く成功している人としてのあなたの経験として、本の中でこれについて話していたこと、そしてその優れたゲームデザインを今日見ているものと比べて、何が良いゲームデザインにするのかについて話していたことです。グッドプラクティスとしてのゲーミフィケーションの例は何でしょうか?1つだけ言えるのは、おそらく私たち全員が ClassDojo に精通していて、そのプラットフォームの問題点を認識しているということです。しかし、おそらく教室でのゲーミフィケーションの使い道も良い習慣があるのではないかという議論があります。悪質になったり、暗くなったり、不気味になったりすることなく、ポジティブな行動を促すゲーミフィケーションが実際によく行われているゲームがあるとしたら、それはどのようなものでしょうか?
0:10:28.0 AH: 私が考えることのできるゲーミフィケーションの最も良い例は、テーマのような本当に具体的なものだと思います。むしろ、あらゆる種類の学習に興味をそそる奇妙なトリックが1つあるようなものです。私が使っている例の 1 つが、Kerbal Space Program というゲームで、これは一種のシミュレーターです。このゲームではロケットを作って打ち上げ、小さなケルバルの人々を軌道に乗せてみると、宇宙ステーションや月面基地などが作れます。プレイしましたが、楽しいです。ものを作ったり、ロケットが爆発するのを見たり、ばかげたことをしたりするだけでも楽しいからです。しかし、非常に正確な物理シミュレータでもあります。つまり、物理学や軌道力学について、非常に直感に反する多くのことを説明できるということです。つまり、「さて、なぜ宇宙に行くのがそんなに難しいの?宇宙はたった100マイル上ったところにあります。軌道に乗るだけで、本当に速く走らなければなりません。飛行機の乗り換えみたいな操作はどうやってするの?私がここにいて、そこに宇宙ステーションがあったら、どうやってそこに行けばいいの?あっちの方向に推力を入れてもいい?
0:11:48.0 AH: いや、君は別のことをするんだ。そして、そのゲームをプレイする過程で、このようなことについて学びます。そして、Factorioのようなゲームや、パズルゲームのように、さまざまな方法で考えることを教えてくれるゲームは他にもあると思います。ループの作り方や If ステートメントの作り方など、実際にはそうは言わないけれども、本質的にプログラミングを教えるゲームもあります。そして、これらのゲームの特徴は具体的だと言いましたが、「まあ、これは英語とフランス語、そして物理学と地理を教えてくれるゲームだ」というようなことをしようとはしていないということです。いいえ、一度にできることは1つだけです。楽しいものを作るのは本当に難しいからですよね?[笑い] ですから、軌道力学を楽しくするのは本当に難しいし、プログラミングを楽しくするのも本当に難しいのです。彼らの目的はただ一つ。それとは別のことだと思うんだけど、それは...当たり前のように聞こえますが、優れたゲーミフィケーション製品または体験のしるしは、言わなくても人々がそれをするということです。
0:13:04.9 AH: 子供が払うように、人々はお金を払うでしょう。ゲーミフィケーションの例で、「まあ、とても人気がある」と言われる例がたくさんあります。ちょっと譲らなきゃいけないけど、もしかしたら人は...私は物を譲ってはいけないと言っているのではありません。Kerbal Space Programのようなゲームでできるようなものを誰かに売ることができれば、それは十分にクオリティが高く、人々が「いや、時間をかけたい」と言われるほど楽しいということです。そして、私が目にするゲーム化された体験の多くは、かなり粗雑に構築されているため、実際に人々に利用してもらう唯一の方法は、無料だからです。なぜなら、お金を払わなければならなかったら、人々は「まあそれは最悪だ。あれは使わないよ。つまり、これらは良い例が2つあるようなものです。
0:13:48.7 CM: できれば、ゲーム化された体験のポジティブな例から始めてよかったです。なぜなら、それらの大多数は必ずしもそうではないのではないかと心配しているからです。そのイントロダクションで、ソーシャル・ゲーミフィケーションの台頭についておっしゃっていただきました。スマートフォンの時代を思いついたようなものですが、ポケットからデータを追跡する機能が以前よりも大きくなりました。しかし、ゲーミフィケーションのユーザー・エクスペリエンスはネガティブに捉えられがちなのだろうか。では、ClassDojo、Uber、Amazon などを通じて、ゲーミフィケーションの本質的な可能性は何なのだろうか?これは誰を対象としているのでしょうか?そして、その約束を果たせなかったかもしれないこれらの大きな例で、なぜ失敗したように見えたのでしょうか?
0:14:36.8 AH: いい質問だと思います。たくさんあると思います...ゲーミフィケーションは、ある意味で、誰がお金を払っていて、誰が恩恵を受けているかで分類できます。ですから、Apple Watch のようなものを見ると、お金を払っているようなものです。Apple Watch でスコアやアチーブメントなどのゲーミフィケーション機能を使っても、Apple は実際にお金を稼ぎません。別のApple Watchを購入するかもしれないので、彼らはそれを気に入っているようですが、実際にはそれほど直接的ではありません。その場合は、お金を払って、それを選ぶようなものだと思うんだけど...そうなると、あいつらのような人は...ゲーミフィケーションを使うのは、ゲーミフィケーションが自分のやる気を引き出し、すでにやりたいことをやることに報いると考えているからです。その一例がDuolingoです。誰もあなたにDuolingoを使わせていませんよね?そこで彼らは、Duolingoで非常にはっきりと宣伝されているゲーミフィケーションを見て、「まあ、フランス語を学んだりボキャブラリーブックを読んだりするのが難しいから、ゲームにするとうまくいくかもしれない」と考えます。だからといってうまくいくわけではありません。Duolingoは実際には非常に問題があると思います。
0:16:05.4 AH: でも、そのアイデアは「まあ、大丈夫、大丈夫」みたいなもので、あなたはそれに賛成していると思います。しかし、UberやUberで働いたり、Amazonで働いたりするのとは全く違います。Uberで働いているなら、自分の労働条件をゲーミフィケーションしてもらう以外に選択肢はありません。Uberで働いている場合は、今週50回の旅行を行うクエストが提供され、それを行うと、50ドルの追加収入が得られます。そして、あなたはこう思うでしょう。「まあ、素晴らしい。私のために余分なお金を。」私はこう言います。「まあ、そうでもない。とにかく彼らはあなたにお金を渡しただけですが、それがこの目標を達成することを条件とする必要はないはずです。」つまり、ボーナスとして捉えられていても、実際にはボーナスではありません。給与が特に高くなく、お金を源泉徴収するようなものです。確かにそう見れば。そこで問題なのは、基本的にゲーミフィケーションが給与や労働条件をわかりにくくし、労働条件を悪化させていることだと思います。つまり、これらは2つの異なる点です。
0:17:17.2 AH: 本の中でこれを「強制的ゲーミフィケーション」と呼んでいます。これらはゲーミフィケーションの一形態で、仕事に出てお金を払うものです。今のように、好むと好まざるにかかわらず、このゲームをプレイしなければなりません。そして、私がライフスタイルのゲーミフィケーションと呼んでいるものがあります。これはApple WatchのようなDuolingoのようなもので、誰も強制していないかのように、おそらくもっと良いでしょうが、実際にはそうではないと思います...通常、実際にはそれほどうまくいきません。たいていは売られ過ぎで、実はDuolingoの場合、結構反社会的で逆効果になってしまうことが多いです。Duolingoの短期間の亡命施設と同じように、時間があればパートナーの母親がDuolingoを使っていて、会話や夕食の最中に1時間ほど別の部屋に姿を消すこともあります。そして、別の部屋からDuolingoの音が聞こえてきます。そして、彼女のDuolingoアプリからXPハッピーアワーに関する通知が届いたことが分かりました。つまり、基本的には、その1時間の間、修了したDuolingoレッスンの経験値が2倍になるという考え方です。
0:18:31.0 AH: そしてそれはたいてい夕方です。ただ、それはひどいことだと思う。すごくひどいことだと思う。Duolingoに登録した人で、「北京語を勉強しに行きたい」と思っている人はいないと思います。「私も夕食時に邪魔されて、私のような価値観体系を、この言語を実際に学ぶことよりもXPを大切にしているので、もう帰るところまで操作されたいと思っています。」しかし、それが彼らにはできたことです。Duolingoの魅力は、デザイナーが実際にソーシャルメディアで多くの時間を費やして、「これらすべてのトリックを行うことでエンゲージメントを最大化する方法です」と率直に言っているからです。私は、「あなたはそれをオープンに言っているだけで、人々は気にしていないようだ」みたいです。とても奇妙だね。ちょっとくだらない話だけど、そういう区別をしたんだ。
0:19:28.9 CM: ええ、その本当に初期のバージョンとして、90年代、おそらく80年代の図書館の読書プログラムを思い浮かべます。子供に紹介されたのは2番目です...私自身も含めて、これらのプログラムについて知った瞬間、「まあ、そのピザをできるだけ早く稼ぐために、すぐに何冊の本を手に入れることができるか」というようなものです。結局のところ、重要なのはそれだけなので、本はもう重要ではありません。
0:19:54.9 CM: そして、ええ、それはただ...それがどれほど似ているかに注目するのは興味深いことです。そして、その起源にたどり着いたことも確かめたい。あなたは定量化された自己運動についておっしゃっていますが私は全く知りませんでした。しかし、それを調べれば調べるほど、「おい、これは評価とテストの観点から学校の仕組みと本当に似ている」と思うようになり、あなたが引用しているように、創始者の1人はこう言っています。「何かを測定できなければ、改善することはできない。そこで、私たちは、自分たちを支援し、自分自身を定量化できる測定に役立つパーソナルツールをできるだけ多く集めようとしています。」そのことについて少し話していただけますか。
0:20:35.9 AH: そうですね、定量化されたセルフムーブメントはカリフォルニアらしいもので、多かれ少なかれ、人間の行動や健康の要素を自動的にフラッキングする技術があったときに生まれたものです。良い例としては、もしかしたら、昔のように歩数計があったのかもしれません。私は本当にオタクっぽい子供で、何らかの理由で歩数計を持っていました。でも Fitbit が手に入るようなものですよね?また、Fitbit は歩数や距離を計測し、パソコンと同期できます。そこで、数値化された自己の動きは、「よし、Fitbitが存在する前に、デバイスとソフトウェアをハックして、自国のFitbitのようにやってみよう」ということでした。そのため、数値化された自己に本当に興味がある人は、毎日自分の体重を測り、エクセルを入力していました。彼らは自分の歩数を測定しているでしょう。彼らはできる限りのことを測定しているだけでしょう。それが可能だったのは、電子機器が出てきて安くなり始めていて、まさに2000年代のこのような感覚、科学に対するこの種の覇権と結びついていたからです。つまり、私が言いたいのは、元科学者として、客観主義のような覇権主義のようなもので、「さて、研究する価値があるのは、数字を割り当てることができるものだけだ」というようなものです。
0:22:11.9 AH: そして、それが始まったとき、本当に関わっていた人たちにとって本当にエキサイティングだったと思います。もしかしたら、彼らは従来の医療制度で嫌な経験をしていたのかもしれません。彼らは医者のところに行って、「私にはこの特定の問題がある」と言うでしょう。医者はこう言うでしょう。「まあ、話している暇がないんだけど。たぶん全部君の心の中にあるんだろうね」とか、何でもいい。そこで、定量化された自己は、基本的に、人々が自分の身体に関する情報をコントロールできるようになり、その結果を実験してその効果を確認できるようになることを約束しました。それで彼らは「よし、小麦を食べるのをやめるよ」と言うかもしれない。それは私のエネルギーレベルにどう影響するの?今からこれを始めよう。そのために何ができるんだ?」
0:22:55.5 AH: 明らかに、ある意味ではあまり科学的ではありませんが、私が魅力を感じるように、まあ、私は...なぜ自分についての情報を持てないのか分からないとか。そして、善意を持った多くのことについて、結局は極端に金融化されてしまったと思います。今では、定量化された自己運動は、Apple Watchやハンドウェアラブルに組み込まれたばかりで、データを入手するのが少し難しく、すべてが収益化されているので、定量化された自己運動は実際には存在しません。しかし、もう1つは、自分自身に関するデータを入手することと、1日に4,000歩歩歩いていることを確認することと、おそらく1日に10,000歩まで歩きたいということですよね?
0:23:43.5 AH: それで、行動を変えようと動機づけるための一種のメカニズムとして、人々がすぐに思いついたのはゲーミフィケーションでした。彼らは、「まあ、わかった。自分の行動を変えさせるために使えるのは、ゲーミフィケーションだけだ。でも、もちろん、自分に星をつけたり、もちろん自分にポイントを与えたり、実績やリーダーボードを自分に与えたりしますよね?」そして、そういうのが本当に魅力的だと感じました。まるで、まあ、私がやろうとしているのはそれだけだという感じでした。そして今日に至るまで、時折話題になっている人を見に行ったり、ハッカーフォーラムやテクノロジーフォーラムを気に入ったりすると、自分の体について5000万ものことを測定した人々による年末の投稿のようなものが表示されます。
0:24:36.3 AH: そして彼らはいつも、「まあ、これをやって自分に50ポイントあげた、そして嫌なことをしたことでマイナス20ポイントを自分に与えた」と言うでしょう。そういうわけで、私は自分の行動を変えたいというモチベーションになりました。そして、このような行動変容の仕組みが、結局何億人もの人々によって消費財が使用されるようになったのだと思います。なぜなら、量化された自己をデザインした人と、2000年代初頭にクオンティファイド・セルフを使っていた人たちは、Apple Watchをデザインした人たちとまったく同じ人や友人だからです。彼ら全員、つまり、私はここで陰謀を示唆しているわけではなく、ただ彼ら全員がシリコンバレーに住んでいるというだけです。彼らが同じ会議に行くなんて。あなたがアップルのデザイナーなら、まあ...Appleでは、どこからともなくアイデアが浮かぶわけではなく、おそらくどこかで読んだことがあるでしょう。そして、それは...こういうアイディアが浮かんできたんだ
0:25:37.8 CM: これは簡単なフォローアップです。あなたがこれを説明していると、学校におけるデジタルLMSや学習管理システムについて、そしてそう、成績、テスト、課題がいつも子供たちに返されるようなもので、子供たちに特定の気持ちを抱かせてきたことについてよく考えさせられます。しかし今では、課題が採点されると、携帯電話に通知が届き、できるだけ早く確認できるようになり、子供が自分自身や自分の感情についてリアルタイムで感じているように完全に変化します。家族や学生が、午後4時頃に家に帰ったばかりか、家族と夕食を食べているかのように文句を言うようになりました。スミスさんが課題で彼らにFをつけたみたいな...
0:26:28.2 CM: ClassDojoが規律や大人として規範や文化的規範を設定するのとまったく同じように、子供の頃の日常生活のように、学界がどれほど多くの部分を占めていったかなど、コントロールと支配の感覚がそこにはあります。仕事でのパフォーマンスや、メールなどで常に評価されているようなものです。それと同じくらいシンプルなものと、返信のようなもの。うん。
0:26:51.0 AH: それは本当に重要だと思います。なぜなら、私がこのテーマについて話すときはいつでも、特に私がClassDojoについて話したり、人々がClassDojoについて話したりするときはいつでも...職場をゲーム化すること。賢いヤツがいつもやって来て、こう言うんだ。「まあ、いつもやってるんじゃない?いつも成績が取れていたんじゃないか?」学期の終わり、週の終わり、または月の終わりに成績を取ることと、10秒ごとにマイクログレードを取得することには大きな違いがあるようですね。それがわからなければ、少し言い訳をするだけの価値があると思います。ゲームデザインの意味での「プレイ」という考えに結び付けたいと思うからです。制約の中で自由を感じることができることから生まれる楽しさや遊びについてよく言われますよね?学校には制約がつきそうですね。職場にはルールとかそういう面で制約があるでしょう。
0:27:57.0 AH:でもそうでなければ、完全に混乱してしまいます。しかし、その中で理想的には、ロボットのように扱いたくない限り、仕事への取り組み方や仕事の進め方にある程度の自由を与えたいと思うでしょう。そして、人を継続的に採点し、そのフィードバックを見るプロセスでは、そのプレイ能力が失われると思います。というのも、基本的に、彼らの行動をある程度近づけ、最終的にコントロールできるようになるからです。そして、ええ、それは悪いことだと思うのです。それは... とはかなり違うと思うまだ成績は取れているのに、あまり頻繁に成績を取らないのとは全く違う経験だと思います。そして、それはあなたにはできない技術的な部分です。インターネットもスマートフォンもなく、ZoomやAIなどがなければ、午後4時に成績が取れるような、きめ細かなフィードバックのようなものです。テクノロジーがない限り、それを大規模に行うことは実際には不可能です。だからこそ違うのです。
0:29:07.3 CM: ゲームデザインの意味でのゲーミフィケーションの違いについて話していたので、メカニックやイベントについて考えたり、そういうことを考えたりするのに対して、スキナーボックスのような側面のように見えるゲーミフィケーションのビジョンとは対照的にそういうことを考えていますよね?行動主義と強化に関わるのですが、考えたり、見たり、持ったりしたことはありますか?これに関するデータについては聞きたくありませんが、累積効果については好きですよね?このゲーミフィケーションに全面的に賛同している政府機関、営利企業が存在する社会で生活することによるマクロ効果。私たちはみな、この恩恵を受ける側にいるのです。マクロレベルではどのような大きな影響があるのでしょうか?
0:30:01.7 AH:答えは「いいえ」です。それに関するデータはあまりないと思います。その理由のひとつは、研究に資金が提供されていないからであり、そうあるべきだということです。ClassDojoがどれほど広く普及しているかを考えると、ClassDojoに関する研究がどれほど少ないかに驚きました。これについて実際に扱った論文はほとんどありません。そして、あらゆる種類の動きの速いテクノロジーにおけるゲーミフィケーションのもう1つの問題は、研究するとすぐに時代遅れになり、論文の出版や研究を行うのに3年ほどかかるということです。そのため、私が読んでいるものはすべて完全に時代遅れです。そしてその上に、人々は明らかに正確な研究を望んでいて、二重盲検研究を望んでいるという重荷を背負わせるのです。それを実行するには永遠に時間がかかるだけです。でも、一歩後退して「OK」と答えるので、「実は、5秒おきに子供たちを監視して、拡張現実メガネにグレードをあげると、彼らのパフォーマンスが 5% 上がる」という研究があったと想像してみてください。
0:31:07.8 AH: データに「はい」と書かれているので、「まあそれは素晴らしいことです。実際にそうすべきです」と言うでしょうか。実際に行って「ノー」と言うか、私たちの価値観に反していると思いますよね?そして、これらは2つの異なるものだと思います。つまり、標準化されたテストで生徒の成績を上げるために何かをするのか、それとも私たちの価値観がそれに反しているような特定の事柄があるのか、ということを皆さんが決めなければならないのです。
0:31:36.8 AH: 平均して子供たちのパフォーマンスが含まれていても、それを子供たちに押し付けるべきではないと私たちは考えています。ですから、私の議論のように、まずデータがないということですが、たとえデータがあっても、人々が実際にそれを学ぶべきだとは思いません。そうですね。というのも、それは取るのが難しいスタンスです。だって、まあ、データがその方向を指し示していても、私がやる準備が整っていないことがいくつかあると思うから。
0:32:04.9 CM: うん。そして、私も想像します。興味深いことに、たとえデータが逆の方向を示していたとしても、この種の仕事をすることには金銭的なインセンティブがあり、なぜ私はそれに従うのでしょう。それとまったく同じように、気候変動に関する論文の 99.9% が一方的な方向を示していますが、それでも私たちは積極的に行動していません。マクロレベルでは、そうしたことに従わないという金銭的インセンティブがあるからです。少なくとも、関係する企業によるとそうではないですよね?そこには莫大な金銭的要素があるようなものです。
0:32:34.7 AH: ええ、私はなりたくないという意味です...陰謀論者みたいには絶対なりたくない。私がかつて科学者だったように、データも重要だと思いますが、説明力や統計力という点では、この種の研究が果たす役割、通常はそれほど強力な研究ではないと思います。私の本で見たように、ライフスタイルゲーミフィケーション、教育アプリのような脳トレアプリを販売している企業を見てきました。だから行って、「私たちの脳トレアプリを使えば数学の能力が 50% 上がるよ」と言ってみてください。そして、論文を見に行って、この論文は最悪だ。ひどい論文だ。あなたはメリットを誤って伝えているようなものですが、データはその方向を指していると言っているようなものです。そして、あなたは明らかに、データの内容には興味がないわけではなく、単なるマーケティング手法なのです。
0:33:31.0 AH: 逆方向を示すデータがあったとしても、それを私たちと共有することはないでしょう。それが私たちの現状です。「まあ、頭、私が勝つ、裏で、あなたが負ける」というようなものには、立証責任が課せられているような気がします。「まあ、ポジティブな研究があればそれを使うけど、ネガティブな研究があったら無視するよ」みたいな感じです。ですから私たちは、「まあ...」というような考えから抜け出さなければなりません。データにそう書かれていなければ行動できないのです。なぜなら、それを行うのは非常に難しいからです。
0:34:01.0 CM: もちろん。それは理にかなっています。ここで話を変えさせてください。このチャットでニックの質問を読むよ。彼はこう尋ねます。「強制的または外発的にインセンティブを与えるゲーミフィケーションのタイプと、Kerbal Spaceのプログラムやシミュレーション、つまりプレイヤーのやる気を引き出すのに本質的な物語主導型のゲームのようなものをより明確に区別するために使用できる語彙はありますか?」ゲーミフィケーションの場合のように、仕掛けや棒状のものを引き継ぐようなものです。一方、新しい言葉はもっとルディックで遊び心のある人間になるでしょう。そこで、用語を変更しました。
0:34:33.9 AH: まあ、できます。違う言葉を使っている人がいると思います。と分類してみたところ...私の本では、正直言って、悪いゲーミフィケーションを良いゲーミフィケーションとして分類しているだけだと思います。私が率直に言うと、それは「良いゲームと悪いゲームを区別する言葉を使えるか」と同じだと思います。ただ良いか悪いかを言うだけです。私の本では、これをジェネリック・ゲーミフィケーションと呼んでいると思います。具体的に言うと、ClassDojoや他の多くのアプリがあって、基本的に「良いことをした場合はポイントを、悪いことはマイナスポイントにする」と書かれています。
0:35:34.0 AH: そして、私はあなたがした良いことに対する成果をあげますが、悪いことに対する成果は与えません。データボードに戻りますが、これをジェネリック・ゲーミフィケーションと呼んでいます。そして、それは必ずしも悪い判断ではありません。ただ、「まあ、同じものを使っているだけだよ」という感じです。ですから、一般的なゲーミフィケーションはもっと簡単に却下できると思います。なぜなら、「まあ、ほとんどの人が何かをするかもしれないので、実際には何もしないだろう」というようなもので、実際に反応する人もいるからです。しかし、それは汎用的なものなので、他のもののようなKerbal Spaceプログラムのようなより具体的な形式と比べて、パワーが限られているのは良いことだけです。そして残念なことに、多くの企業は本当に安いだけです [0:36:17.7] ____ 企業です。多くの組織は安いだけで、変なものを購入するよりも1つだけ購入したいと考えています。
0:36:25.3 AH: Kerbal Space Programは奇妙だね。学校が「なぜこれを使って何かをしなければならないのか分からない」みたいな感じがする理由がわかるみたいな。何にでも効くものを手に入れることはできないの?」このような話に戻ると、私は教育者には似ていませんが、人はそれぞれ違うし、好きなものも違うことを知っています。ですから、ランニングをもっとエキサイティングにしようとする私たちのゲーム、Zombies, Runを見に行っても、これはランナーであるすべての人に役立つとは思いません。多くの人がゾンビを嫌っているからです。あるいは、ストーリーを聞くのが嫌いだったり、走っているのが嫌いだったり、ゲームとかそういうのが嫌いな人がたくさんいます。
0:37:06.1 AH: そして、ゲーミフィケーションソリューションの観点から、一種の特効薬を探していると思います。実際には、学習スタイルについては話したくないので、それは得られません。あるものが好きな人もいれば、他の人が他のものが好きな人もいるようなものです。そして、あなたは見つけるでしょう...Zombies, Runは一部の人々にとって信じられないほど効果があり、人生が本当に変わったことがわかりました。1000万人にダウンロードしてもらったけど、他の人は「うん、それは使いたくないし、パークランをやるのが好き、ゲーム用ウォッチを使うのが好き」と言ってくれて、それは素晴らしいことです。つまり、1つのサイズですべてに対応することはできないのです。必要なのは1000試合くらいです。そして、それを手伝って、人々が自分に合ったものを探しに行けるようにして、それが私たちの目指すところです。
0:38:00.7 AH: その代わり、1ゲームかゼロゲームという感じで、それがすべてうまくいくことを願っているだけです。そういうわけで、人々が行って「ゲーミフィケーションを研究して、それが役立つかどうか見てみたい」と言うようなリサーチアングルに対する私のフラストレーションは、ある種のものなのです。そして、まるで、私はそうではないのです...私たちはゾンビをテストして、大学生に走らせて、それが彼らがもっとゴロゴロ鳴るかどうか確かめました。そして、ええ、でも誰かに人に強制的に走らせるのは好きではありません。プレイヤーはプレイするかどうかだけを選ぶべきだみたいな。実際どうやって手に入れるかで。そして、私は彼らがそれを気に入るかどうかわかっていると信じています。そしてもちろん、それは学校の問題です。私たちは退屈な感じで、人に何かを強要するようなもので、ええ、あなたは彼らが好きかもしれないこと、彼らが知らないかもしれないことを発見するのを助けたいと思っているようなものです。しかし、ええ、もっと選択肢があったらいいのにと思います。
0:38:53.3 CM: 興味深いのは、教育分野では民間セクターのものも取り入れようとしていますが、教育分野では何がうまくいくかについての研究からすぐに始めることです。先ほどおっしゃったのは、あなたが作ったゲームでうまくいくものが、すべての人のためのゲームではないかもしれないということですが、ClassDojoのようなものは、すべての子供、すべての教室、または彼らが採用される場所でうまくいくものでなければならないと体系的に決めました。つまり、「ここにデータがあって、これが想定していること、うまくいくこと、そしてこれからどうなるか...」というような動きは、本当に興味深いものです。先ほどお話しした強制的な空間、ゲーミフィケーションの強要にすばやく入り込んで、うまくいくことを達成するには、学生、Uberドライバー、Amazonの従業員などが必要です。ああ、この強制的な組織に参加するなんて。私が見たデータや、「これがうまくいっているのは...」というようなデータや、私が見た研究はそれほど多くありません。主体性や自律性などについては少しわかりません。そうすれば、無限の目的など、何十ものことに反応することになるからです。
0:40:09.5 AH: はい。うん。
0:40:11.3 CM: でも大事なのは手段と目的を一致させることです。これらの強制のシーケンスを通して。そして多分私はただ...大声で考えて、つながりを作ろうとしているトークの中で、そういうことをやっているんだけど、そこでも私の側でも作っているつながりみたいなもので、ゲーミフィケーションの部分なんです。あるいは、強制とゲーミフィケーションに関する部分は、ある意味密接に関係しています。というのも、自治とエージェンシーの要素を導入した途端に、人々は自分が追求したいのは何か、そこで何を成し遂げたいのかについて、意思決定を始めることができるからです。
0:40:41.4 AH: そうだね、とても...このような決定を一種の集団レベルで下そうとすることの難しさは、物事がもたらし得る影響の種類をある程度弱めてしまうことです。想像できると思いますが、子供が英文学やフランス語を学ぶことにもっとワクワクするようなゲームがありますが、そのゲームが効果があるのは子供の 0.5% だけですよね?それで、いったいどうやってそれを解き明かすつもりなの?ただ、みんなでテストしたとしても、それほど難しくはないと思います。「まあ、基本的には何もしません」という感じです。統計的に有意ではないみたいなでも、その子供たちがそのゲームを見つけて使うことができたら、本当に変容するようなものになるかもしれません。勉強したのを覚えてる...小さい頃にバイオリンを習ったんだけど、本当にひどい経験だったよ。最初の5年間はバイオリンの音がひどかったから。
0:41:45.5 AH: そして、ゲームのアイデアを思いついたようなことを覚えています。バイオリンを学ぶのがもっと楽しくなるような、Violin Heroというゲームをデザインできたらいいなと思いました。問題は、「go」とか「どうやってお金を稼ぐの?」みたいなのは難しいってこと。それを好む人を見つけるのは難しいでしょう。でも、それが好きな人にとっては、変革をもたらすと思います。そして、それは...これらはすべてスケールの問題に帰着します。つまり、さまざまな人、さまざまな科目、さまざまな学習スタイル、または現在私たちが呼んでいるものに特化しようとするよりも、簡単で安価なため、大規模に物事を行おうとしているようなものです。ですから良いニュースは、人々は本当にゲームを作るのが好きだということです。つまり、ゲームデザイナーはゲームを作るのが大好きで、お金のためというよりは、ゲームへの愛情のために作ることが多いということです。
0:42:43.4 AH: だから私が欲しいのは...私たちがどこへ行くのか分からないところに素晴らしい未来があると思うし...これがどのように機能するかはわかりませんが、私たちは、人々が特定の教育的なことにワクワクするようなゲームがあってほしいと言いに行きました。そして、私たちはそうしたゲームがオーディエンスを見つける手助けをしたいと思っています。そのようなゲームもあります...Duolingoよりも優れたゲームもあれば、Duolingoよりも面白いゲームもあります。大規模なマルチプレイヤーゲームや、3D没入型ゲームなど、ミステリーな環境に落ちて知り、フランス語でしか話していないことを知り、その方法で物事を理解する必要があります。素晴らしいことのように聞こえますが、ミスマッチのようなものがあります。子供たちには確かにこれらのゲームにお金を払うお金がなく、学校にゲームを売ろうとすることは不可能だと神は知っているからです。健康やフィットネスのゲームみたいなものを作ったのを覚えています。
0:43:43.3 AH: そして、人々はいつも「どうしてNHSに話しかけなかったの」と言っていました。イギリスの国民保健局は、助けてくれる人たちの前にこのゲームを届けようとしているんです...彼らが助けられるのは誰か。それに、それはいいアイディアだと思うから、探求する気すらありません。でも、NHSに時間帯を教えてもらうよう説得するわけにはいきません。その理由のひとつは、規模の大きさ、もうひとつは文化的な問題で、彼らのゲームはちょっとばかげていて、おそらく、ゾンビゲームがまったくおかしいと思われていることでしょう。それで...そして、それはやがて変わるでしょうが、もっと早く起こってほしいと願っています。
0:44:29.6 CM: 影響を受けていると思われる政策分野はありますか...先ほどマクロ効果についての質問ですが、NHSなどさまざまな場所の政府高官が、実際にゲーム化された部分を買って政策全体に導入することを好んでいると思いますか?
0:44:50.8 AH:つまり、昔はそうだったということです...私はいつもGoogleニュースでゲーミフィケーションを探していました。そして、わかるでしょう...ゲーミフィケーションを使って人々にゲーミフィケーションを促そうとしたイギリスの地方自治体があると思います...たとえば、車の代わりに公共交通機関を利用したり、徒歩で行ったりしましょう。しかし、それを調べてみると、それは別の一般的なゲーミフィケーションのようでした。でも、「まあ、今日は歩けば10ポイント」という感じでした。そして、私は「これはまずい、ゴミ箱に入れてください」と言って、彼らがいるのはそこです。これはまさにナッジベースの定量化された体験ですが、やはり規模の問題です。地方自治体や地方自治体の場合は...さて、私たちはこれを達成したいと思っています。迅速に導入できるソフトウェアで、20,000ポンド程度の費用がかかり、うまくいくかどうかはわかりませんが、うまくいくことを期待しています。きっと彼らはそれがうまくいくことを望んでいると思いますが、それには関係があります...
0:45:51.1 AH: 文字通り誰でも使用でき、他のサービスを変更する必要はありません。[笑い] 基本的には特効薬です。だから分からない...今のところ、実際に変化は起きていません。変化は世代を超えてやってくると思います。政策立案者、ゲームと共に育った立法者、そしてある程度まで成長してきた議員がいるときです。しかし残念なことに、多くの政策立案者や議員は、本当に退屈な人や本当に忙しい人ばかりで、実際にゲームをしたことがないのです。だから彼らは、そこにある点と点を実際に結びつけたことは一度もないのです。ゲーミフィケーションの害だけでなく、ポジティブな側面についても考えてもらうために、本を読みました。
0:46:42.4 AH: みんなそうだね、考えている人もいる。実際に起きていることですが、とてもゆっくり起きているだけです。そして、もし私が別の人間だったり、私たちだったら、違う方法でお金を稼ぐことでモチベーションが高まったような気がします。ある種の圧力団体にお金を払って、私たちのフィットネス製品を地方自治体みたいなものとしてではなく、Zombies, Runを宣伝しに行くようなものだと思います。それは介入です。そして、「ああ、アメリカ政府から5000万ポンドとか5000万ドルとかもらって、実験をしてもいい?」それができるって感じです。基本的にその魂は破壊的だと思うんだだから私はそんなことはしない。私はむしろそれを直接人々に売りたいだけなんですが、政府がそれを支援してくれるようなものがもっとあったらいいなという意見には賛成です。
0:47:36.5 CM: そうだね。あなたが取り上げていることは2つありますが、それらは互いに大きく異なります。でも興味深いのは、比較的最近、EUがギャンブルやルートボックスに関するゲーム規制を比較的最近実施した経緯や、ギャンブルやルートボックスなどが若者にとって本当に大きな問題であることをどうやって知ったのかを考えることです。こういったことに夢中になりつつある子どもたちがいます。彼らは両親にクレジットカードを使います。そして今、それらの国で、そして現在でもアメリカで活動しているゲームクリエーターにとって、そのようなことをするのはかなり難しいです。なぜなら、彼らは製品を販売したいと思っており、規制の形態は実際に機能しているからです。彼らは常にそれを回避するためのさまざまな方法を模索しているにもかかわらず。それが第一です。しかし、これらすべてに強く関係していると思う2つ目のことは、私はつい最近、表面上は昨日のようにEdTechカンファレンスに出席していたということです。
0:48:23.7 CM: そして、そこのチャットでトーマスリンクを見ました。よく売られているソフトウェアの1つです。PBISの報酬は見たことがありませんが、いつも同じ話みたいです。子供たちに番号を割り当て、スキャンして、子供が何か正しいことや間違ったことをしているかどうかを伝えたり、追跡したり、監視したりします。今本当に注目されているのは、廊下用の学生追跡アプリのようなもので、交流会を防ぐことができます。だから、トイレに長時間行けないような子供たちは、本当に不気味です。正直なところ、本当に考え始めると。だから。
0:48:55.4 AH:自分のものに追加しています...悪いゲーミフィケーションのリストがあって、ありがとうございます。リストに載せています。[笑]
0:49:06.0 CM: そしてそれは...私にとって興味深いのは、明らかにこれのEdTechバージョンが非常にブラックミラーっぽいようなものです。EdTechは歴史的にそうだったし、オードリー・ワターズがハック・エデュケーションと組んだ仕事はおそらく皆さんもご存じでしょう。EdTechは、すべてコンプライアンスのツールを通じて設計されているため、これまで常にBlack Mirror Sテクノロジーの最悪の例のようでした。つまり、これは最初のスレッドのようなものです。しかし、2つ目のスレッドは、機会があればチャンスはないのですが、私たちはいつもEdTechの枠を超えて、学校のメタコンポーネント、例えば成績やテストといったゲーミフィケーションとはどのようなものかなど、興味を持ったり話したりしています。というのも、あなたが「スケーラー効果」と呼ぶ要素があって、非常に複雑な問題を取り上げて単純化するというものです。たとえば、ワインテイスターがグレードやスコアを与えるようなものですが、現実的には、複雑でないものを抽出するのは非常に難しいのです。そして結局のところ、それは何の意味もありません。
0:50:06.2 CM: つまり、最初のスレッドを言い換えると、EdTechやトラッキング、行動主義など、バーチャルテイラー主義、デジタルテイラー主義など、あらゆる種類のものでこれがどのように見えるかということです。2つ目のスレッドは、「学校全般についてどう思いますか?」という感じです。子供がいるかどうかはわかりませんが、成績やテストの考え方、それがどのように関係しているのかみたいです。
0:50:24.7 AH: ええ、つまり、私が最初に考えるEdTechのスレッドは、EdTechはTechと同じです。つまり、基本的には人がシステムを作ろうとするようなもの、必然的なものを...例えば、デザインを作るほうが簡単だとか、みんなを同じように扱おうとする技術システムで、ある種の人々をデータベースに投げ込むだけで、教育者などには向いていません。つまり、従業員を監視し、特定のアウトプットや数を最大化しようとするテクノロジーで見られるのと同じ問題が、EdTechで見られるのと同じ問題であり、採用される理由も同じです。つまり、教育機関は、たとえそれがあまり良くなくても、1つのソフトウェアを使用するようにしたいと思うようなものです。なぜなら、そうすれば簡単に追加できるからです奉仕する。
0:51:29.4 AH: EdTechのより良いバージョンを期待できると思います。そして、確かにEdTechに期待できることは、あまり話題にならないことの1つは、少なくとも、学校がClassDojoを採用するのであれば、学校がカスタマイズできるClassDojoのオープンソース版を考え出すことはできないということですよね?私はこのテクノロジーを見てきましたが、どれも作るのがそれほど難しいものではありません。たとえば、ある有能な政府プログラマーのチームで5000万ドルを費やし、オープンソースのものをすべて複製して改善することになっていたようなものです。プログラマーがやりたがるように、プログラマーもやりたいと思っているように、人々にとって良いことをしたいと思っています。行って彼らにまともな賃金を払えば、私たちはこれらすべての企業を一掃することができます。それはすごいことだね。2つ目のスレッドは「私には子供がいないけど、たぶんアルフィー・コーンのことは知らないだろうし、報酬とかで罰せられる」ってこと。そして、成績や点数、価値観に異議を唱える彼の本は、信じられないほど説得力があることに気づきました。ちょっとだけ思ったけど、私は...
0:52:37.5 AH: 彼がそうだという事実には感心するよ。独断的だと言いたかったのに。それは不公平だ。彼は本当にそうだね。彼は屈服するつもりはない。彼は、「行って人を褒めるべきだなんて全然思わない。人を褒めるのはやめなさい。「分からないよ、おい。人を褒めることはするけど、それはやめた方がいいかも」そういうふうに感心するよ。まるで、「彼は元気だ。彼は自分の考えを知っている。それは確かです。」そう思う...ええ、繰り返しになりますが、成績はシステムの産物で、ただ努力しているだけです...それには共感するよというのも、私たちはただ理解しようとしているだけで、これらすべての学生に対応していて、十分なリソースがなく、もっと助けが必要な人を特定しようとしているだけですよね?
0:53:28.3 AH: もし行ったら、彼らに一番同情的でリード・オブ・グレードを与えると、「まあ、成績を使っていろんなことを選別する必要はない」という感じになります。しかし、誰かがFになったら、誰がもっと助けを必要としているかがわかります。しかし、それと、成績を使わずに、もっとお金がかかるだけの方法でこれをすべて達成する方法もあると思います。つまり、教師にもっと時間とお金があれば、このようなやり方でやる必要はないということです。彼らはよりパーソナライズされたフィードバックをすることができれば、その方が良いでしょうが、私たちは皆それをある程度理解しています。しかし、それは人々や政府がそのようなことを評価しない状況にあるだけです...まあ、彼らはそれが利益をもたらすとは信じていません。残念ですが、彼らは...私はゲーム会社を経営していて、従業員は30人で、たくさんの人を雇っています。
0:54:35.7 AH: そして、多くのCEOが、人を雇うのがいかに難しいかについて不平を言っているのを見かけます。そして、彼らは「私たちはこの職種を宣伝しています」と言います。約束するよこれは関係あるんだ履歴書と求人応募書類を全部提出したのに読む時間がないそこで、彼らがどの大学に行ったのか見に行ったり、この自動採点手順を求職に応用したりします。そういうふうに扱っています。ただ、それを見てみると、あなたは自分の仕事をしていないんだと思う。あなたは本当に怠け者なんだと思う。そして、私たちの会社に応募する人がいるときは、すべての求人に目を通します。それほど難しいことではありません。文字通り、私たちがここにいるのはそのためです。そして、自動採点プロセスでは通らないと思われる人を特定することもできますよね。適切な大学に行かなかった人や、適切な成績を持っていなかった人、そういう人がいるかもしれません。そして、どうやってそのための基準を定式化できるのか、私にはわかりません。というのも、ある意味では...それを見るときとか、ちょっと面白い人に会ったときとか。そして、これは成績に依存していて、人々が「わからない」と言っているだけの産物なのです。ただ、自分で決めるのは嫌なんです。もっと早く誰かにやってもらいたいです。」
0:56:11.7 CM: うん。探求すべきテーマはたくさんあり、正直なところ、この本は、アルフィー・コーンの作品とまったく同じように教育者に影響を与えていると思います。企業構造と学校構造が非常に似ている方法について話している他の多くの人々にとって、文化や学生や従業員との交流の仕方だけでなく、外因性と内因性の概念だけでもあります。モチベーション、エドテック。探求すべきテーマはたくさんあり、とてもパワフルです。エイドリアンさん、ここにいてくれて本当に感謝しています。私たちは皆多くのことを学んでいます。あなたの本もまた、「あなたはよくやられた:企業、政府、学校がゲームを使って私たち全員をコントロールする方法」です。ぜひチェックしてみてください。エイドリアン他に知っておくべきことで確認すべきことはある?
0:56:57.8 AH: 新しいニュースレターを始めたばかりです。自分のやりたいことに余暇が多すぎるからです...adrianhon.substack.com にあります。そして基本的にはゲームについて話し、本質的にはもう少し批判的な視点でゲームのレビューをしようと思っていますが、読むのはそれほど退屈ではない方法でです。ゲームは本当に重要だと思うので、おそらく今世紀こそが最も重要な芸術形態だと思います。そして、もっと真剣に受け止めてほしい。ゲーマーにはもっと真剣に受け止めてほしい。もっと真剣に受け止めたい。教育用ゲームではなく興味があるなら、これからお話しするゲームの中には教育用のものもありますが、私が人々に売る方法としては、大丈夫、これらのゲームをすべてプレイする時間はなかったでしょうが、どう考えるべきかを知りたいと思うでしょう。さて、これがニュースレターのビューです。それが今私が売り込んでいることです。
0:57:56.9 CM: すごい。必ずメモにリンクします。最後の質問、好奇心から、迅速な対応。今までで一番好きなゲームは何ですか?ビデオゲーム?
0:58:07.2 ああ:そう思う...あまりプレイしていなかったので、なぜこれを言うのかわかりませんが、パズルゲームの一種であるイントゥ・ザ・ブリーチというこのゲームが大好きです。
0:58:16.8 CM: 私はそのゲームが大好きで、ええ。
0:58:17.8 AH: それから数時間プレイしたんだけど、すごく気に入ったよ。以前ほどプレイしない場合に備えて、二度とプレイしたくありません。でも基本的には、ある意味でちょっとしたチェスですが、ロボットやエイリアンがいて、そういうゲームはたいてい嫌いです。だから大好きなんです。私はあまり我慢できないんだ。ゲーマーなので私はあまり我慢できない。すぐに飽きてしまうし、チェスは好きじゃない。それで、そこに着いたとき、「なんてこった、これはすごい仕上がりだ」と思いました。そして、もしあなたが面白いゲームデザインをしていたら、実際に見てみると思います。これは私が今まで見た中で最高のゲームデザインゲームのひとつです。なぜなら、それらのゲームが嫌いなのに、戦術用語ベースのゲームをなんとかプレイできるようになったからです。また、あまり中毒性がないので素晴らしいゲームでもあります。実際、良いゲームは中毒性があってはならないと思います。これは一種の褒め言葉だと言う人がいるのは知っています。言い方には注意した方がいいかもしれません。
0:59:19.3 CM: もちろん。Factorioは中毒性のあるゲームの良い例ですね (笑)。
0:59:23.8 ああ:うん。
0:59:24.0 CM: でもそうだね、インディーゲームの話でもう一時間になるかもしれないけど。[笑い] エイドリアンさん、ありがとうございました。信じられないほど素晴らしいです。
0:59:31.1 AH: ありがとうございます。
0:59:31.8 CM: 間もなくご連絡を差し上げます。レコーディングはまもなくYouTubeでライブ配信されます。