今日のポッドキャストには、ルディック・ランゲージ・ペダゴジー(LLP)の創設者2人が参加します。LLPは、テーブルトップRPG、ライブアクションロールプレイング、カードゲーム、ビデオゲームなどを通じて、「ルーディック」または遊び心のあるアイデアと言語学習に関する実用的なアイデアを公開することに重点を置いたオープンアクセスの学術雑誌およびコミュニティです。たとえば、最近発表された論文には、「ゼルダの伝説でスペイン語を教える:時のオカリナ」や「場所、人、慣習、遊び:あちこちにあるどうぶつの森ニューホライズン」などがあります。
ジェームスとジョナサンは現在、ルディック教育学に関する本を執筆中で、最近開催された「人間性を回復するための会議」でセッションを主導しました!ルディック・ティーチングについて書かれているので、ぜひチェックしてみる価値があります。この会話は、以下の点を中心にしています。 ゲーミフィケーション から ゲームベースの学習: 違いは何ですか?なぜそれが重要なのか?教育や学習にはどのように当てはまるのでしょうか?
ドクター・ジェームス・ヨーク LLPの編集長であり、明治大学の上級助教授であり、ゲームの応用、遊び、リテラシーに関する教育と研究を行っています。 ジョナサン・デハーン博士 静岡県立大学国際関係学部の准編集者兼准教授で、ゲームを使ったリテラシー教育に焦点を当てています。
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00:00:00,000--> 00:00:14,580
こんにちは、ポッドキャストの最新エピソードへようこそ。
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00:00:14,580--> 00:18,780
私の名前はクリス・マクナットです。プログレッシブ・エデュケーションの非営利団体ヒューマン・レストレーションの一員です。
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00:00:18,780--> 00:19,780
[プロジェクト]。
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始める前に、これは私たちのサポーターによってもたらされたものであることをお知らせしたいと思います。
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そのうちの3人は、ポール・アガルト・ペレス、ケイン・レジア、コリーヌ・グリーンブラットです。
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引き続きご支援いただきありがとうございます。
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ヒューマン・レストレーション・プロジェクトの詳細については、当社のウェブサイト humanrestorationproject.org をご覧ください。
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または、ソーシャルメディアやYouTubeで私たちを見つけてください。
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今日のポッドキャストには、ルディック・ランゲージ・ペダゴジー(LLP)の創設者2人が参加します。
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LLPは、実用的な出版に焦点を当てたオープンアクセスの学術雑誌およびコミュニティです。
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テーブルトップRPGやライブアクションを通じて、面白い、または遊び心のあるアイデアと言語表現に関するアイデア
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ロールプレイング、カードゲーム、ビデオゲーム。
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たとえば、最近発表された2つの論文には、「伝説でスペイン語を教える」というものがあります。
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『時と場所、人、慣習、遊び』の『ゼルダのオルカリーナ』、『どうぶつの森ニューホライズンズ』
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あちこちに。
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LLPの編集長であり、上級助教授でもあるジェームズ・ヨーク博士が加わりました。
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明石大学では、ゲームと遊びの応用に関する教育と研究を行っています。
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と識字能力、そして准編集者兼准教授のジョナサン・デハーン博士
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静岡県立大学国際関係学部に在籍。
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また、お二人とも日本にいることを付け加えるべきではありませんでした。それは興味深いことであり
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それ自体の。
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ジョナサンはゲームを使ったリテラシー教育にも力を入れています。
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ジェームズとジョナサンは現在、ルディック教育学に関する本を書いていて、セッションを主導しました。
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私たちが最近行ったルディックティーチングに関する人間性を回復するためのカンファレンスで絶対にすべきことですが
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チェックアウト。
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それをショーノートに載せます。
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ジェームズとジョナサン、ご参加いただきありがとうございます。
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そしてジェームズ、私たちはあなたから始めて、私たちのいくつかを経験するつもりです
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用語は、多くの学者がそうであるように、実際にはこれらの概念の違いを説明するだけのものです
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00:01:58,540--> 00:02:03,540
遊び、ルーディック、ゲームベースの学習、ゲーミフィケーション。
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00:02:03,540--> 00:02:07,900
ルディックラーニング教育学に関して言えば、私たちが住んでいるこの世界とはどのようなものでしょうか?
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うん、素晴らしい。
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紹介してくれてありがとう、クリス。
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00:02:11,380--> 00:02:15,940
ええ、私は医者ですが、研究者ですが、開業医でもあります。
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私の研究の焦点の多くは、そこから来ていると思います。
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00:02:20,420--> 00:02:25,900
ええ、私は教師で、教室で起こっていることとそれをうまくやりとりすることができます
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00:02:25,900--> 00:02:30,140
アカデミアの世界で話題になっているのは、独特な立場だと思うし、
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00:02:30,140--> 00:02:36,020
私が最大限使おうとしているのは、教師に連絡したり、研究者を助けたりするためだと思います
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00:02:36,020--> 00:02:37,020
同時に。
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00:02:37,020--> 00:02:42,420
これらの用語については、ゲーミフィケーションという用語から始めることができると思います。おそらく
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00:02:42,420--> 00:02:49,740
教師の間で最もよく知られている用語であり、最も混乱している用語でもあると思います。
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00:02:49,740--> 00:02:57,020
ゲームに関係するあらゆるものの傘として使われてきた言葉のようです
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00:02:57,020--> 00:02:59,140
ゲームのような教育アプローチ。
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00:02:59,140--> 00:03:03,740
ゲーミフィケーションって、授業でモノポリーをプレイするようなものだと思うかもしれません。
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ゲーミフィケーション、それは学生に成績を与える代わりにXPを与えると言うようなものですか?
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マインクラフトなの?
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00:03:11,380--> 00:03:13,420
マインクラフトはゲーミフィケーションですよね?
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00:03:13,420--> 00:03:18,500
ですから、ゲーミフィケーションとゲームベースの両方の用語については、多くの混乱があると思います
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00:03:18,500--> 00:03:19,500
学習。
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00:03:19,500--> 00:03:20,500
絶対にありません。
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00:03:22,620--> 00:03:31,620
ですから、これらの用語を定義することが重要だと思います。ゲーミフィケーションは違うはずだということです
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00:03:31,620--> 00:03:32,620
ゲームベースの学習から。
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00:03:32,620--> 00:03:38,980
これらのことをきちんと話すためには、それを分ける必要があります。
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00:03:38,980--> 00:03:44,980
つまり、ゲーミフィケーションとは、本質的にはゲームの要素をゲーム以外のコンテキストで使用するという考え方です。
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00:03:44,980--> 00:03:50,180
これは、教科書に載っているような臨床定義です。
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00:03:50,180--> 00:03:55,780
一般的にこれがどのように解釈され、これらのゲーム以外のコンテキストに適用されてきたか、そして以下を見てみましょう
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00:03:55,780--> 00:04:02,180
じゃあ教育にこだわりましょうそれはさっきも言ったように教室の再構成ってこと?
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00:04:02,180--> 00:04:03,500
ゲームとして。
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教師たちは本当にこれに悲観しています。なぜなら、これは本当に新しいことではないからです。
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00:04:09,420--> 00:04:14,820
授業では、定量化できる成果があるという点で、すでにゲーム化が進んでいます。
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00:04:14,820--> 00:04:18,980
得られるグレードは、ゲームで得られるスコアのようなものです。
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00:04:18,980--> 00:04:22,900
ゲーム内のレベルと考えられるようなアクティビティがあります。
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00:04:22,900--> 00:04:28,380
クラスには勝者と敗者がいるので、先生は「オーケー、名前を変更したい」と言う
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00:04:28,380--> 00:04:32,020
クラスで何かゲームっぽくて、子供達はゲームが大好きでたぶん
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00:04:32,020--> 00:04:33,220
これは気に入るよ
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00:04:33,220--> 00:04:36,060
これが基本的に教室でのゲーミフィケーションの実装方法です。
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00:04:36,060--> 00:04:40,700
大丈夫、宿題のために読書活動をする代わりに、読書をしますよ
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00:04:40,700--> 00:04:47,820
専門用語を変えるだけでより華やかになり、より魅力的になるというクエスト、まあ、おそらく
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00:04:47,820--> 00:04:51,580
これらの活動を行う学生にアピールします。
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00:04:51,580--> 00:04:57,460
また、外発的なモチベーターの要素を増すような、ゲームっぽいと感じるものにタグを付けることもできます。
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00:04:57,460--> 00:05:04,140
今から10年、おそらく20年前、バッジを付けるというバッジ現象があったことは知っています
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00:05:04,140--> 00:05:08,860
ボーイスカウトとか、3つ完了するとバッジがもらえるものすべてに
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00:05:08,940--> 00:05:13,940
宿題を時間通りにこなせば、レベルアップして帽子をかぶるための100 XPが得られます
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00:05:13,940--> 00:05:19,940
あなたのアバターかテックシステムの何かに使ってるクラス道場に...
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00:05:19,940--> 00:05:25,260
95%の教室、つまり学校を宣伝していて、95%の学校がクラス道場を使っていると思います。
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00:05:25,260--> 00:05:28,100
ええ、それは間違いなく世界を席巻しています。
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00:05:28,100--> 00:05:36,580
ええ、つまり、あなたが言ったように、報酬ベースのゲーミフィケーション、外発的な動機、タッピングというアイデアは
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00:05:36,580--> 00:05:43,460
ゲーミフィケーションの行動主義的な性質、私にとっての問題はそうではないということです
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00:05:43,460--> 00:05:47,020
すでに存在している基礎構造を変更してください。
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00:05:47,020--> 00:05:51,940
学校を変えてより良くしたいのなら、引用や引用をやめて、もっと良いものにしたいなら、
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00:05:51,940--> 00:05:57,380
用語を変え、外発的な動機と行動主義にさらに焦点を当てることで、
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00:05:57,380--> 00:05:58,780
実際には何もしません。
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00:05:58,780--> 00:06:03,060
これが、このゲーミフィケーションという用語とその意味に関して私が抱えている問題の一種です。
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00:06:03,060--> 00:06:04,620
教育用。
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00:06:04,620--> 00:06:08,980
それとは反対に、ゲームベースの学習とは何かという考えがあります。
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00:06:08,980--> 00:06:13,540
そして、ゲームベースの学習とは、単に利用を通じて促進されるあらゆる学習のことです。
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00:06:13,540--> 00:06:14,540
ゲームの。
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00:06:14,540--> 00:06:21,660
つまり、ゲーミフィケーションがゲーム要素を使用したり、少なくともゲーム要素を適用したりする場合
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00:06:21,660--> 00:06:25,020
それがすでに存在していると考えて、ゲームベースの学習では、「まあ、実際は
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00:06:25,020--> 00:06:29,460
ゲームというリアルなゲームを使って何かを成し遂げようとしています
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00:06:29,460--> 00:06:35,540
さて、文明を使って世界や世界の地図などについて学ぶことができます。
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00:06:35,540--> 00:06:42,580
Minecraft を使うと、グループのようなものを作ることができます。何て言うなら、共同作業のようなものです。
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00:06:42,580--> 00:06:48,460
お互いに信頼関係を築き、森林破壊について学び、農業について学びました。
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00:06:48,460--> 00:06:51,100
ゲームを使って何かを学ぶという発想です。
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00:06:51,100--> 00:06:52,100
正しい。
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00:06:52,100--> 00:06:57,940
そして、これは過去30年間に成長した人なら誰でもそうだと思います
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00:06:57,940--> 00:07:01,420
学生時代にシムシティやオレゴントレイルをプレイしました。
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00:07:01,420--> 00:07:06,100
そして、誰もが人生の主要な教訓、または歴史的教訓をかなり覚えていると思います
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00:07:06,100--> 00:07:07,800
オレゴントレイルの。
100
00:07:07,800--> 00:07:12,460
人々が赤痢を知っているのは、おそらくオレゴントレイルのおかげでしょう。
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00:07:12,460--> 00:07:16,740
そして、それは私たちが何らかの授業計画を通して強制されたことではありませんでした。
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00:07:16,740--> 00:07:20,740
教室に置いてあって、楽しかったから子供たちに遊んでもらいました。
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00:07:20,740--> 00:07:26,740
ゲームベースの学習の例としてオレゴントレイルを取り上げることは、実際には非常に重要です。
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00:07:26,740--> 00:07:27,740
オッケー。
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00:07:27,860--> 00:07:32,080
学生がオレゴントレイルをプレイしているところを想像して、これ、すみません、これは私の批評にリンクしています
106
00:07:32,080--> 00:07:36,060
実際にゲームベースの学習についてですが、生徒がオレゴントレイルで遊んでいることを考えると
107
00:07:36,060--> 00:07:41,100
教室では遊びから学ぶことだと思うでしょうね
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00:07:41,100--> 00:07:42,100
ゲーム。
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00:07:42,100--> 00:07:45,060
それ自体がパッケージのようなものです。
110
00:07:45,060--> 00:07:46,620
学習は自然に行われるべきです。
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00:07:46,620--> 00:07:51,300
ああ、今日はオレゴントレイルをプレイしてX、Y、Zについて学ぶつもりだよね?
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00:07:51,300--> 00:07:56,660
さて、ゲームベースの学習の問題点は、教育的イデオロギーがないことです。
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それには何の教えも付いていません。
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実際、ゲームベースの学習は、行動主義的な方法で実装できます。
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00:08:05,940--> 00:08:08,700
このゲームをして 10ポイント取るんだろ?
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それに関する教えはありません。
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反射はありません。
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オンボーディングはありません。
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00:08:13,100--> 00:08:17,700
ゲームベースの学習の問題のひとつは、「オーケー、じゃあ行こう」ってこと
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00:08:17,700--> 00:08:22,580
ゲームを教室に持ち込むためだけどそれを教育学的に足場にするにはどうすればいいの?
121
00:08:22,580--> 00:08:24,420
学習に向けて?
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00:08:24,420--> 00:08:29,020
つまり、まとめるとゲーミフィケーションができました。つまり、これらを取り入れるということです
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00:08:29,020--> 00:08:33,460
ゲームの要素を教室に適用して、その上に擬似シミュレーションレイヤーのようなものを
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00:08:33,460--> 00:08:36,260
すでに存在しているもののうち、基礎となる構造を変更しないでください。
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00:08:36,260--> 00:08:37,700
そこに問題があります。
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00:08:37,700--> 00:08:43,060
ゲームベースの学習、わかった、何かを学ぶためにゲームを使うつもりだけど、
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00:08:43,060--> 00:08:46,420
先生がどうやるかって本当に大事なんです。
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00:08:46,420--> 00:08:50,380
つまり、ゲームベースの学習における一種の盲点だと思うのは、私たちが行っているということです。
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00:08:50,380--> 00:08:53,900
このツールを持ち込むことで、学習が実現することを期待しています。
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00:08:53,900--> 00:09:00,640
だから私とジョナサン、そしてLLP、Ludic Languageのチームのことには、余裕があるのかもしれません。
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00:09:00,640--> 00:09:05,460
ここで教育学がやろうとしているのは、まあ、教育学の焦点は、どうやったらいいのか、ということです。
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00:09:05,460--> 00:09:11,420
学生が本当にAmong UsやStardew Valleyに興味があるなら、実際にこれらを使ってください。
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00:09:11,420--> 00:09:13,340
エーペックスレジェンズ、リーグ・オブ・レジェンズ?
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00:09:13,340--> 00:09:20,860
そのゲームや遊び心のあるアクティビティを中心としたアクティビティを、実際に教育的に足場に組み込むにはどうすればよいでしょうか。
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00:09:20,860--> 00:09:27,580
HRPのような提案に沿った学習に向けて?
136
00:09:27,580--> 00:09:34,260
それは変革をもたらし、人道的であり、私たちが学生のためにできる最善のことです。
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00:09:34,260--> 00:09:37,060
それがおそらく今私にできる最善のことです。
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00:09:37,060--> 00:09:39,020
それに加えてください、ジョナサンとクリス、ええ。
139
00:09:39,020--> 00:09:43,260
ジェームズがオレゴントレイルについてすぐに言ったことの一つは、そこにあるということだと思います
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00:09:43,260--> 00:09:46,420
教育モデルは組み込まれていないとおっしゃいましたね。
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00:09:46,420--> 00:09:49,100
そして、それを少しだけ分けられると思いますよね?
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00:09:49,900--> 00:09:55,620
オレゴントレイルを見てみると、人が人のために設計したものです。
143
00:09:55,620--> 00:10:01,980
そこで、デザイナーたちは、オンボーディングや紹介、チュートリアルに最適な方法を考えました。
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00:10:01,980--> 00:10:04,900
それともそのゲームの情報を伝えるためだろ?
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00:10:04,900--> 00:10:08,140
ここがクリス、ええ、いや、クリスとHRPが考えているところです
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00:10:08,140--> 00:10:12,940
例えば、効果的なデザインの原則を教師に伝えるにはどうすればいいでしょうか?
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00:10:12,940--> 00:10:17,340
オレゴントレイルでは、デザイナーが何らかの方法で物事を提示し、彼らがデザインしたからです。
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00:10:17,340--> 00:10:21,780
グラフィカルインターフェースでレベルをデザインし進行をデザインしました
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00:10:21,780--> 00:10:23,020
効果的だよね?
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00:10:23,020--> 00:10:26,500
もし彼らが効果的な方法でゲームを設計していなければ、誰もそれをプレイしないでしょう。
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00:10:26,500--> 00:10:28,100
面白くないよね?
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そして、ある種の体系的なインタラクティブモデルがあります。
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00:10:33,340--> 00:10:39,900
ヒントがあって、ヒントがあって、イベントがあって、テキストがあって、情報がある
154
00:10:39,900--> 00:10:44,740
オレゴントレイルの体験を人々に教えてくれます。
155
00:10:44,740--> 00:10:46,100
OK、その通りです。
156
00:10:46,100--> 00:10:50,060
つまり、ゲームは効果的に設計されているということです。
157
00:10:50,060--> 00:10:55,060
効果的に設計されていなければ、難しすぎるので、誰もプレイしませんよね?
158
00:10:55,060--> 00:11:00,500
トキメキメモリアルの5時間のビデオエッセイレビューを終えたところです、このハードコアデート
159
00:11:00,500--> 00:11:04,260
このモデル全体を壊したシミュレーションだろ?
160
00:11:04,260--> 00:11:06,340
とても難しいです。
161
00:11:06,340--> 00:11:07,300
突き通せないですよね?
162
00:11:07,300--> 00:11:12,500
さて、でもそれから、ジェームズがマインクラフトについて話しているところに戻って、
163
00:11:12,500--> 00:11:17,180
Minecraft は人を乗せるためにも設計されています。
164
00:11:17,180--> 00:11:21,220
Minecraftにはチュートリアルがありますが、Minecraftには少し変わったものがあります
165
00:11:21,220--> 00:11:30,500
少しわかりにくかったり、曖昧だったり、Minecraftとは何かを強調しているアイデア。
166
00:11:30,500--> 00:11:37,180
たとえば、Minecraftで村人を虐待する方法についてのビデオエッセイを見たところです。
167
00:11:38,060--> 00:11:44,660
それを別の場所に運んで、特定の元素を栽培するためのワークキャンプのようなものを建てます。
168
00:11:44,660--> 00:11:49,580
基本的に君は植民地主義に関わってるんだね、そうだね、どこで。
169
00:11:49,580--> 00:11:54,580
ゲームの中で何かをしても、自分がゲームの中で何かをしていることやそれに気づかないことはあり得ます。
170
00:11:54,580--> 00:11:56,260
意味があるんでしょ?
171
00:11:56,260--> 00:12:00,780
それで、つまり、例えば、どうぶつの森のように、あなたはそれを持ち出しました
172
00:12:00,780--> 00:12:05,620
資本主義のモデル、住宅ローン制度のモデルであるかのようなイントロダクション、
173
00:12:05,620--> 00:12:12,500
これは消費主義のモデルで、おそらくデザイナーがやったことはプレイヤーにもわかるでしょう
174
00:12:12,500--> 00:12:13,820
ゲームに入れて
175
00:12:13,820--> 00:12:21,260
しかし、学習者が植民地主義とは何か、資本主義とは何かを知らないとしたら、それは
176
00:12:21,260--> 00:12:25,140
誰かがゲームをして、それを熟考して、「ああ、そうだね」と言うのはとても難しいです。
177
00:12:25,140--> 00:12:30,380
この素晴らしいボクセルゲームでは、植民地主義に巻き込まれるべきではないですよね?
178
00:12:30,380--> 00:12:34,180
いや、いや、本当に。そうだね。それこそが、私が思うに、LLPはそこから始まるのです。
179
00:12:34,180--> 00:12:39,860
ゲームにはシステムがあって、ゲームや体験にはアイデアがあるようなものです
180
00:12:39,860--> 00:12:46,660
学習者がそうではないかもしれないゲームでは、おそらく自分で開梱することはできません。
181
00:12:46,660--> 00:12:51,820
正しい。例えば、特定のオンラインゲームでは性差別はどう出るんですか?
182
00:12:51,820--> 00:12:56,780
正しい。それとも、それをどうやって解き明かして現実の生活に応用するか?
183
00:12:56,780--> 00:13:01,780
そこが、ゲームに特定の学習がないというJamesのコメントだったと思います。
184
00:13:01,780--> 00:13:08,020
の原則は非常に適切ですよね、ゲームや教育用ゲームの多くは設計されていません
185
00:13:08,020--> 00:13:12,780
一種のデブリーフィング段階、申請段階、分析段階を含めます。
186
00:13:12,780--> 00:13:16,660
彼らはただ体験に焦点を当てているだけで、ゲームは素晴らしい体験でありメディアです。
187
00:13:16,660--> 00:13:21,020
素晴らしい経験です。今、『ビッグ・ショート』を見ることにハマっています。
188
00:13:21,020--> 00:13:25,740
正しい。これは2008年の住宅危機の事故についてです。
189
00:13:25,740--> 00:13:29,420
正しい。そしてそれはまるで。これは驚くべきことです。
190
00:13:29,620--> 00:13:36,180
でも、金融バンカーと話をして、理解してもらい、解き明かしたいです
191
00:13:36,180--> 00:13:41,100
あれは私にそうだね。その知識がないから自分では開梱できないとか
192
00:13:41,100--> 00:13:45,060
その教訓を現実の生活に応用する能力。そうだね
193
00:13:45,060--> 00:13:52,460
だからゲームはうまくデザインされた体験だと思うけど、先生もインタラクティブでデザインできる
194
00:13:52,460--> 00:13:58,060
彼らの周りでうまくデザインされた体験を加えて、それらをさらに大きなものに生かしてください。
195
00:13:58,060--> 00:14:03,900
適切にデザインされたエクスペリエンスを、より適切にデザインされたエクスペリエンスに拡張できます。
196
00:14:03,900--> 00:14:06,580
正しい。あれは。うん。実は、それが私が言おうとしていたポイントでした。
197
00:14:06,580--> 00:14:12,100
ゲーム自体に何らかの教育的要素があるかもしれないという事実を明確にしてくれてありがとう
198
00:14:12,100--> 00:14:15,980
それらにデザインが組み込まれています。でもポイントはあんたが何だったかってこと
199
00:14:15,980--> 00:14:21,180
植民地主義の例では、例えば教師、教師がその体験を作り出すことができた
200
00:14:21,180--> 00:14:24,060
学生用ですから開梱してください。そうだね。彼らはできた。
201
00:14:24,060--> 00:14:29,580
絶対に正しい。誰もが村人を植民地化して自分のものにしたいとは思わないだろう。
202
00:14:29,580--> 00:14:33,980
エメラルド。正しい。やってないみたいにマインクラフトを何百時間もプレイしてきました。
203
00:14:33,980--> 00:14:38,860
私は一度もしたことがない。わかった、私の子供たちは村人を虐待するんだ。それは取り戻すよ。
204
00:14:38,860--> 00:14:42,540
あなたのおっしゃっていることについて私が興味深いのは、それがもっと大きなことを語っていると思うということです
205
00:14:43,180--> 00:14:49,580
エド・テックを取り巻く少しでも広く取り入れることができた会話
206
00:14:49,660--> 00:14:53,500
ゲーム以外にも。例えば、最近よく話題になっているのは
207
00:14:53,500--> 00:15:01,180
Conmigoは、カーンアカデミーの新しいAIコンパニオンで、理論的には
208
00:15:01,180--> 00:15:06,940
子供たちはカーンアカデミーに行くことができます。彼らはチャット、GPT、チャット、ボットタイプのものと会話することができます。
209
00:15:06,940--> 00:15:11,980
それが生徒を指導し、答えを見つけるのを助けてくれます。そして正直なところ、AI は素晴らしいツールです。
210
00:15:11,980--> 00:15:15,740
コードを分解したり、数学の問題を分解したりします本当にすてきです。
211
00:15:16,460--> 00:15:22,460
しかし、だからといって、部屋にいる30人の子供全員をコンピューターに入れてAIチャットボットを行うわけではありません。
212
00:15:22,460--> 00:15:28,620
私たちとまったく同じように、内容の背後に教育的な介入や目的がないもの
213
00:15:28,620--> 00:15:34,860
30人の子供にオレゴントレイルで遊んだらベルが鳴るなんて言わないよそして、これで終わりです
214
00:15:34,860--> 00:15:39,820
ピリオド。そこに追加のレイヤーがあるみたいだそして、確認しておきたいことがあります。
215
00:15:39,820--> 00:15:44,940
しかも、これはビデオゲームだけに当てはまらないということです。そして、君たちはこのことについてよく話す。ボードだよ
216
00:15:44,940--> 00:15:51,980
ゲーム、卓上ゲーム、ロールプレイングアクティビティです。また、会話にも飛び込んでいきます。
217
00:15:51,980--> 00:15:57,340
ゲームが使われているシステムの周り。しかし、ゲームのプレイ方法そのものについての会話も、
218
00:15:57,340--> 00:16:04,380
戦略みたいな私の良い例としては、冷戦とマッカーシズムを教えていたことがあります。それで、人々が
219
00:16:04,380--> 00:16:08,780
共産主義を調査していたら、皆が山火事のように広がった共産主義者だと思っていました
220
00:16:09,420--> 00:16:13,580
昔はレッドドットゲームっていうものをやってたけど、紙を切るだけというとてもシンプルなゲームで
221
00:16:13,580--> 00:16:18,700
ばらばらにちぎるみたいな例えば、8人のグループがあったとすると、先生が引き受けます。
222
00:16:18,700--> 00:16:23,500
赤い点を、色覚異常のせいで右に赤く塗って、それから全部に黒をのせる
223
00:16:23,500--> 00:16:27,660
他のもの。黒い点が7つ赤い点が1つあって子供全員にこっそり渡して
224
00:16:27,660--> 00:16:32,780
彼らはドットを見てポケットに入れましたそしてこのゲームの目的は全員が投票することです。
225
00:16:32,780--> 00:16:40,460
赤い点を出してそして、このゲームが始まって約60秒が経ち、カオスが続きます。なぜなら、誰もがそうなるからです。
226
00:16:40,460--> 00:16:44,780
お互いに向かって叫び始めろ彼らは他のみんなが赤い点だと思ってるから
227
00:16:44,780--> 00:16:49,740
そして実際に勝てる人はほとんどいませんそして、起こりがちなのは、誰もが孤立しているということです
228
00:16:49,740--> 00:16:53,740
お互い皆がレッド・ドットだと思ってるけどあなたにはこういうグループがいる
229
00:16:53,740--> 00:16:58,300
アクティビティの最後にはみんな飛び出して、部屋の周りには30人くらいいて、
230
00:16:58,300--> 00:17:04,140
すべて超疑わしいそれ自体、そのストラテジー、感じ方、プレイの仕方
231
00:17:04,140--> 00:17:08,700
マッカーシズムの時代に起こった文字通りのことをエミュレートしています。人びとはまさにそのとおりだ
232
00:17:08,700--> 00:17:12,620
やった、近所の人を売り払った、誰かが肩越しに来るのではないかと心配していた
233
00:17:12,620--> 00:17:16,860
いつでもなどどうぞ、ジョナサンええ、いや、その通りです。驚異的だね
234
00:17:16,860--> 00:17:20,860
なぜなら、あなたが説明しているように、そしてきっとあなたが説明しているように、あなたはシステムを説明しているのです。
235
00:17:20,860--> 00:17:26,060
とてもエレガントでうまくデザインされていて隠された情報があって説明がついてる
236
00:17:26,060--> 00:17:29,340
それには原則が組み込まれています。でももちろん、あなたはその報告をして、
237
00:17:29,340--> 00:17:33,820
それが何を意味するのか、告発されているのか、そしてこれが精神病にどう影響するのかについて話してください。
238
00:17:33,820--> 00:17:38,300
とかそういうこと。精神病じゃないけど言いたいことは分かるか?みたいな、分かるよね?それで、
239
00:17:38,300--> 00:17:42,780
ジェームズが今話していたことを、定義に戻してみると、そう、
240
00:17:42,780--> 00:17:46,940
これは私たちが教室に置いておきたいものです。私たちがこれをエレガントにしたいとか、
241
00:17:46,940--> 00:17:53,900
レッドドットゲームは質素だよね?ただの紙だよね?それは面と向かっての話です。
242
00:17:54,700--> 00:17:59,820
シミュレーションにはハードスキルもソフトスキルも知識も戦略もあるし
243
00:17:59,820--> 00:18:03,100
それについてエッセイを書くこともできますし、このようなこともすべてできます。みたいな、あれは
244
00:18:03,100--> 00:18:06,780
ルディック言語教育の本当に素晴らしい例ですよね?それに、たくさんの言語があります。
245
00:18:06,780--> 00:18:11,660
そこにもルディック・ペダゴジーがあって私が本当に面白いと思うこと、そして私たちがやりたいこと
246
00:18:11,660--> 00:18:18,060
このポッドキャストで伝えたいことは、あなたが今やったことを何と呼びますか?これって呼ぶの?
247
00:18:18,060--> 00:18:22,060
ゲームベースの学習?それをゲームベースの教育と呼んでいますか?それをゲーミフィケーションと呼んでいますか?なぜなら
248
00:18:22,060--> 00:18:26,860
それはまるで、「とても難しいと思う」と言い切るサイドボックスみたいな感じだと思います
249
00:18:27,660--> 00:18:33,740
素人でも研究者でもそれが何なのかをレッテルを貼るのが問題になると思います
250
00:18:33,740--> 00:18:41,180
ゲーミフィケーションについて。誰かが「レッド・ドット・ゲーム・デブリーフィング」「準備のためのエッセイを書く」と言うでしょう
251
00:18:41,180--> 00:18:48,380
リージェンツ試験とか、クラス道場とか、参加した人に効果音を贈ったりとか
252
00:18:48,380--> 00:18:54,620
仕事。それを同じ樽に入れましょうか?それでおしまい、そしてそれが問題なのです
253
00:18:55,340--> 00:19:02,380
それがまさに学問のサイロ、専門用語、人々の識字能力、そして行くのの本質です
254
00:19:02,940--> 00:19:12,540
マインクラフト、オレゴントレイル、クラス道場、報酬と罰、成績、レベル、実績、バッジ
255
00:19:12,540--> 00:19:18,540
レッド・ドット・ゲーム・デブリーフィング全部同じだろ?子供はゲームが好きだから
256
00:19:19,180--> 00:19:25,500
正しい?それこそがアンチ・エドテックだと思うアンチ・・、みたいな、私たちのありようだね
257
00:19:25,500--> 00:19:30,300
戦ったり、戦ったりしないで、まあ、戦ったり、対処しようとしたりする。それがリテラシーだから、
258
00:19:30,300--> 00:19:36,700
理解があるみたいなリストラだよね?タッグオンというよりは組織的なものですが
259
00:19:36,700--> 00:19:41,820
学校で一般的に言われるゲーミフィケーションの概念は
260
00:19:41,820--> 00:19:47,420
お前が教師で学生だろ。ゲームを使ってもっとうまくやろうじゃないか。しかし、私たちが本当は何者なのか
261
00:19:47,420--> 00:19:53,500
ここにたどり着くことで、良い教育とは何かが再定義されます。なぜなら、レッドドットゲームのようなゲームは、
262
00:19:53,500--> 00:19:59,340
でも子供に授業でビデオゲームをさせるのはかなり過激なことです
263
00:19:59,340--> 00:20:05,260
15 分以上かかる。デブリーフィングをしていてそのことについて話しているなら、こんなことをしているなら
264
00:20:05,260--> 00:20:11,100
一貫して一回限りじゃなくて、教室の音がうるさくなりますよね
265
00:20:11,100--> 00:20:17,020
実際に体験してみると、体験型になります。文字通り、
266
00:20:17,020--> 00:20:21,740
ええ、それは破壊的な活動として教えようとしてるんだよ。文字通り意味を再定義するんだ
267
00:20:21,740--> 00:20:26,780
教室を開けろそれは複雑な会話だと思うんだけどみんなの話みたいな
268
00:20:26,780--> 00:20:31,820
人間の注意力が持続し、将来について考えるとき、教育制度に対処できること、
269
00:20:31,820--> 00:20:38,060
それよりもずっと微妙で難しい会話です
270
00:20:39,020--> 00:20:44,700
クラス、クエスト、バッジ、アチーブメント、XPはリフレームできますよね?そして、それこそが
271
00:20:44,700--> 00:20:48,300
面白い。ええ、あれがサード・レールだよね?ここで付け加えたいのは
272
00:20:48,300--> 00:20:53,820
ゲーミフィケーションについては否定的に話しましたが、ゲーミフィケーションは根底にあるものを実際には変えないからです
273
00:20:53,820--> 00:21:00,780
教室の構造いいな?もちろん、成績、スコア、定量化されたフィードバック
274
00:21:00,780--> 00:21:04,300
自分がどれだけうまくやっているかを知るのに効果的です。ええ、もちろん、アルフィー・コーンの報酬や
275
00:21:04,380--> 00:21:08,940
罰。フィードバックは良いものです。もちろんフィードバックは好きですが、ゲーミフィケーションはそうではありません
276
00:21:08,940--> 00:21:12,940
本当に基本的な構造を変えろいいな?ゲームベースの学習で私たちが抱えている問題は
277
00:21:12,940--> 00:21:19,820
一つは、先生がやっている教育法はあるのか?それが第一だ。
278
00:21:19,820--> 00:21:24,300
二つ目に触れたと思うのは、先生たちがこれを聞いているときかもしれません
279
00:21:24,300--> 00:21:30,060
ゲームベースの学習を考えてみてください。さっきも言ったように、マインクラフト、ビデオゲーム、デジタルゲーム、
280
00:21:30,060--> 00:21:34,060
それで、いったいどうやって Minecraft を教室に持ち込むの?私は一体どうなっているんだろう
281
00:21:34,060--> 00:21:39,820
たとえば、学生がオレゴントレイルを体験できるように30台のデバイスを用意するつもりですか?
282
00:21:39,820--> 00:21:44,780
そして、ゲームベースの学習というこの用語の問題点の1つは、
283
00:21:44,780--> 00:21:50,380
デジタルにかなり重点を置いてきました一方、クリスが今紹介したのは、このレッドドットゲームです
284
00:21:51,820--> 00:21:57,820
それは僕たちにとって間違いなくそうだね、つまり、ある種のゲームだから、傘下に入るだろう
285
00:21:57,820--> 00:22:02,540
ゲームベースの学習ですが、ゲームベースの学習が売られてきたのは、赤字です
286
00:22:02,540--> 00:22:08,060
ドットゲームはストーリーにあまり当てはまりません。だから私たちは「ルディック」という用語を使っているのです
287
00:22:08,060--> 00:22:16,940
「遊び」という言葉からきています。つまり、私たちはものすごい数のものを見ているということです
288
00:22:16,940--> 00:22:22,460
ワールドオブウォークラフト、アモングアスゲーム、マインクラフトゲームなどのオンラインRPGゲーム。オーケー、もちろん、
289
00:22:22,460--> 00:22:26,940
おもしろい傘の下に収まりますが、先生が教えるものもすべて含めたいと思います
290
00:22:26,940--> 00:22:33,500
レッド・ドット・ゲームみたいに実際にやってるんだそれをどうやって教育的に裏付けることができるのか、足場を作れるのか?
291
00:22:33,500--> 00:22:38,780
ルディックという言葉を使ったゲームベースの学習という旗印のもと、学習に向けても?
292
00:22:39,580--> 00:22:43,740
私が注目したいのは、ゲームベースの学習という用語の違いです。
293
00:22:43,740--> 00:22:49,100
かなりテクノユートピア的でデジタルに焦点を当てていたため、教師を失望させてきました
294
00:22:49,100--> 00:22:55,980
ある意味で。そしてルディックという言葉であらゆる種類の遊びやゲームへの門戸を開くことで
295
00:22:55,980--> 00:23:00,380
もう少し人道的だと思うし、物事が進むのを見たいと思う方法だ。
296
00:23:00,380--> 00:23:04,220
ジェームズ、その最初の部分についてお話しします。それから「あること」の意味を理解したいんだ
297
00:23:04,220--> 00:23:09,820
物理的な空間でも大音量です外的なモチベーションの作品は、ずっと見ていたものです。
298
00:23:09,820--> 00:23:17,580
私自身もかなり熱心なボードゲーマー、ビデオゲーマーなので、とても親密です。私は本当にオタクです。
299
00:23:17,580--> 00:23:22,140
これはずっと続いていますが、本当に最近、大きな反発があったような気がします
300
00:23:22,140--> 00:23:28,460
ゲーム内の外部モチベーターに。ですから非常に警戒が強かったのです
301
00:23:28,460--> 00:23:33,100
ゲームは時間の無駄なの?ゲームはほとんど使って私を前に進めようとしてるんですか
302
00:23:33,100--> 00:23:39,900
画面上のピカピカなものの行動主義的方法など?それとも、ゲーム自体が楽しいのでしょうか?
303
00:23:39,900--> 00:23:45,420
最近リリースされたゲームの中には、すべてがスタイルがあって内容がまったくないものがありました。そして、次のようなゲーム
304
00:23:45,420--> 00:23:48,940
発売されたばかりのBaldur's Gate 3は、史上最も売れたゲームの1つですが、
305
00:23:48,940--> 00:23:53,660
さまざまな賞を受賞しました。マイクロトランザクションは含まれておらず、楽しくプレイできます。
306
00:23:53,660--> 00:23:59,900
好きなようにプレイできます。そして、私たちが解釈する方法があるかどうか興味があります
307
00:23:59,900--> 00:24:06,380
搾取的なモバイルゲームのレンズを通して皆さんが行っているこの動きや
308
00:24:06,380--> 00:24:10,380
人を大切にしない搾取的なAAAゲームなど。
309
00:24:10,380--> 00:24:16,460
搾取的なくだらないゲームが大好きです。素晴らしいと思います。そして、それ以上に
310
00:24:16,460--> 00:24:20,540
教室に持ち込んだり、生徒に見せたりできるので、その方がいいです
311
00:24:20,540--> 00:24:26,220
システムと人間はいかに操りやすいかそして、それがなければ、存在しません
312
00:24:26,220--> 00:24:30,940
他の人間がどれほどひどいのかを人々に見せるための近道です。
313
00:24:30,940--> 00:24:36,540
外発的なモチベーションを使うことができる場合にも非常に良いケースになります。なぜなら、それはそうではないからです
314
00:24:36,540--> 00:24:41,020
役割はありません。二進法にとらわれてしまう人もいると思いますよね?彼らはこのアイディアにとらわれてしまう。
315
00:24:41,020--> 00:24:47,820
外発的な動機が悪く、内発的な動機が良いということですが、それよりも微妙な違いがあります。
316
00:24:47,820--> 00:24:53,900
フリーミアム対AAAゲーム対インディーゲームのアイディアみたいな、いいフレーミングコンセプトですね。
317
00:24:53,900--> 00:24:59,180
そして、それらは教室で起こっていることとどのように関係しているのでしょうか?彼らのおかげでフリーミアムゲームが生まれました
318
00:24:59,180--> 00:25:05,020
当然のことながら、無料でダウンロードできます。そして、彼らはあなたにアプリやゲームを続けさせたいと思っています。
319
00:25:05,020--> 00:25:09,500
彼らがお金を稼ぐことができるように、できるだけ多くする。そして、彼らはそれを操作して行います。
320
00:25:10,460--> 00:25:16,220
時限報酬、宝石、基本的にアプリを使い続けることができます。
321
00:25:16,220--> 00:25:20,940
さて、これはちょっと悲観的ですが、もしかしたら高校か中学生だったら、
322
00:25:21,820--> 00:25:25,500
教える、そんな内容だったら、でたらめと言ってもいい?
323
00:25:26,620--> 00:25:29,740
先日、新しいスーパーに行ってチェックアウトしたんだけど、
324
00:25:29,740--> 00:25:34,380
ポイントカードはある?「いや、ポイントカードは持ってないよ」って感じです。ポイントカードはいかがですか?
325
00:25:34,380--> 00:25:38,140
ポイントカードは要らないよね?だって同じことだから。それはフリーミアムでたらめだ
326
00:25:38,140--> 00:25:42,140
正しい?これは、君にキープしてもらうためにこれをあげるよ
327
00:25:42,140--> 00:25:46,700
続けてプレーするよね?そして戻ってくる。うん。だから学校ではゲーミフィケーションが使われているんですね。
328
00:25:46,700--> 00:25:50,940
内容がくだらないからこれだけの報酬を全部使ってキープしなきゃいけないみたいな
329
00:25:50,940--> 00:25:56,460
あなたはトレッドミルに乗っていますよね?そうだね。ケージフリーエッグを求めてこの店に来たみたいに。
330
00:25:56,460--> 00:26:04,300
それが私がこれに来た理由です。何の話をしているの?いいえ、それが私と私、私が決めた理由だからです
331
00:26:04,300--> 00:26:09,260
特定の目的でこの店に行ったらフリーミアムを売ろうとしてる
332
00:26:09,260--> 00:26:13,660
ゲーミフィケーションでたらめ何を言っているのかさっぱり分からない。しかし、それを基に、
333
00:26:13,660--> 00:26:17,820
はっきりさせておきたいのですが、続けるのであれば、必ずしもエッグルートではないかもしれません。
334
00:26:17,820--> 00:26:25,340
しかしモバイルゲームのルートでは、プレミアムゲームは燃え尽きがちです。ハイパーゲームがいくつかあるように
335
00:26:25,340--> 00:26:30,780
人気がありますが、お気づきの方もいらっしゃると思いますが、非常に人気のあるものは、最も搾取的ではない傾向があります
336
00:26:30,860--> 00:26:35,340
チームファイト戦術リーグ・オブ・レジェンドのように、ゲームは信じられないほどよくできています。それにはありますか?
337
00:26:35,340--> 00:26:40,460
アプリ内購入?ええ、たくさんありますが、実際にはゲームに影響を与えていません。
338
00:26:40,460--> 00:26:45,580
そしてここに大きなアスタリスクがあります。注意点があるからです。ある意味では、ほとんどの人はこれにはまっていません。
339
00:26:45,580--> 00:26:50,380
ディアブロみたいなものと比べて、月に何千ドルも費やしてプレイを続けるなんて
340
00:26:50,380--> 00:26:57,580
『イモータル』は、ある意味悪名高い作品で、その中で膨大な数の人々が燃え尽きてしまいました
341
00:26:57,580--> 00:27:02,780
最初の数か月はゲーム自体は購入を通じて行われるからです。すべてが取り出されてしまいました。
342
00:27:02,780--> 00:27:07,660
空を飛ばして、次に進みました。それを教える観点から考えても同じです
343
00:27:08,220--> 00:27:14,300
「ねえ、私のクラスは楽しいから楽しいんだ。そして時々、いくつかあるんだ。
344
00:27:14,300--> 00:27:18,460
外的動機は外的だからみんなを動かし続けなきゃいけないんだつまり、ちょっと
345
00:27:18,460--> 00:27:24,300
それはそこにあるけど、まったく同じ時間に、すべてのレッスンが「ねえ、稼げるよ」というわけではありません
346
00:27:24,300--> 00:27:29,420
今日は100ポイントだ。しばらくすると大変だから。それは君に害を及ぼす。それはストレスです。
347
00:27:30,060--> 00:27:35,340
人々はゲーミフィケーションに燃え尽きますよね?ジェームズが彼の素晴らしい作品で指摘したことのように
348
00:27:35,340--> 00:27:40,300
デジタル・カルチャー・アンド・エデュケーション・ペーパーには、これらの報酬制度を実装し始めると、
349
00:27:40,300--> 00:27:44,940
続けないといけないそうだね。ドーパミンの摂取量を増やし続けないといけない
350
00:27:45,500--> 00:27:49,740
人々をそのシステムに留めておくためです。そうだね。それが資本主義に対する反論でもある
351
00:27:49,740--> 00:27:53,820
資本主義とか消費主義とかうん。私たちは地球上のすべての資源を消費するつもりです。
352
00:27:54,700--> 00:27:58,620
そして、人々は燃え尽きるでしょう。うん。こんなふうに考えてもいいと思うよ
353
00:27:58,620--> 00:28:02,940
情熱対利益だよね?ゲームデザインは、利益のためにデザインされているのか、それとも情熱のためにデザインされているのか
354
00:28:02,940--> 00:28:08,620
プロジェクト?インディーゲームのように、あなたを愛着させようとはしません。もし気に入ったら
355
00:28:08,620--> 00:28:13,020
あなたはそれが好きだ。そうでなければ、あなたもそうではないのです。そうだね。トリッキーマシンというフリーミアムゲームをやってるんだオッケー。
356
00:28:13,020--> 00:28:19,260
これだけすごい高値で、これはジャンキードライビングシミュレーションゲームです。これは、無料でダウンロードできます。
357
00:28:20,300--> 00:28:23,660
そして、これらを運転するとたくさんミスをするので、リワインドがもらえます
358
00:28:24,620--> 00:28:31,820
この3Dブロックの世界でトラックやフォークリフト、トレーラーを運転するのは本当に難しいです。
359
00:28:32,780--> 00:28:38,060
5ドルでも10ドルでも喜んで使えます。ゲームが好きで、喜んでサポートできるからです
360
00:28:38,060--> 00:28:43,660
デザイナー。でもそれは私が持っていたので、クリスはデザイナーにだまされて彼らに5人を渡しました
361
00:28:43,660--> 00:28:47,500
2、3ヶ月おきに稼いでいますつまり、この背後には科学が根付いているんだ、例えば作るみたいな
362
00:28:47,500--> 00:28:52,060
ある程度の金額をまとめます。どのバンドルを異なる回数で表示するか?何?
363
00:28:52,060--> 00:28:57,980
デジタル通貨は使えますか?これは全部同じようなものですが、大きな違いがあります。
364
00:28:57,980--> 00:29:04,220
「ねえ、私はできるだけ多くのお金を稼ぐつもりだ」と夢中になっている開発者の間で
365
00:29:04,220--> 00:29:09,420
消費者。そして、ゲームの目的は外的報酬です。ゲームの目的は
366
00:29:09,420--> 00:29:14,060
ゲームの目的と比べて、できるだけ多くのお金を稼ぐことは楽しむことです。そして、私はサステインできます。
367
00:29:14,060--> 00:29:19,100
私自身も楽しいゲームを作っています。うん。これもまた、情熱とプロジェクトの利益の差ですよね?そうなんですか?
368
00:29:19,100--> 00:29:24,540
経験から判断して、提供することに重点を置いているのか、それともユーザーの搾乳を目的としているのか?まあ、でもそうではありません、
369
00:29:24,540--> 00:29:29,580
AでもBでもないしこれについては後で話そうAでもBでもないみたいに
370
00:29:29,580--> 00:29:35,100
デザイナーは明日もケージフリーエッグを買わなきゃいけないだろ?まだ食べないといけないみたいに
371
00:29:35,100--> 00:29:40,220
正しい?ですから彼らに必要なのは、ただ素晴らしい無料ゲームを作って世に出すだけではダメなんです
372
00:29:40,220--> 00:29:45,020
みんなを愛してるからだろ?彼らは食べないといけない。
373
00:29:53,420--> 00:29:59,340
単調な学校生活を送る典型的な少年、ドミニクに会いましょう。彼は毎日あちこちを歩き回っている。
374
00:29:59,340--> 00:30:05,180
刺激のない講義、レンガのように厚い教科書、そして常に存在する、一見終わりのないサイクル
375
00:30:05,180--> 00:30:10,780
先生の声のドローン。時がたつにつれ、彼の創造性は硬直した領域の中でしおれていく。
376
00:30:10,780--> 00:30:16,380
カリキュラムと標準化されたテスト。ベージュ色の壁に蛍光灯がちらつき、光を放ちます
377
00:30:16,380--> 00:30:22,220
疲れた顔の列に無菌の輝きを放つ。一日中、外での冒険と興奮を夢見ていました。
378
00:30:22,220--> 00:30:27,260
あの閉じ込められた壁最も興味をそそる被写体でさえ、圧迫されると魅力を失います
379
00:30:27,260--> 00:30:32,940
飽くなきスケジュールに突入し、情熱に火をつける火花が尽きてしまった。ドミニクは憧れます
380
00:30:32,940--> 00:30:38,460
現実世界との関連性を刺激したり、彼のユニークな興味を探求する機会を得たりしたいが、システムは
381
00:30:38,460--> 00:30:43,180
台本から外れたワクワク感は消し去ろうと決心しているようだ
382
00:30:43,180--> 00:30:49,180
ベルが鳴り、同じおなじみのルーチンを繰り返します。人間再生プロジェクトの目的は
383
00:30:49,180--> 00:30:54,300
人類を教育に戻す私たちは、人間中心のシステムアプローチを育むことが大切だと考えています。
384
00:30:54,300--> 00:31:00,300
学生にとっても大人にとっても、教育体験に活力を与え、人間らしさを取り戻すものです。
385
00:31:00,300--> 00:31:04,300
研究に裏打ちされた情報に基づいたガイダンスと学生との共同作業を通じて、
386
00:31:04,300--> 00:31:08,700
教師、管理者の皆さん、私たちは公立学校のストーリーを積極的に形作っています。
387
00:31:08,700--> 00:31:13,580
私たちは、信頼を築き、私たちのビジョンを共有する支援者の強力なコミュニティを育むことを目指しています。
388
00:31:13,580--> 00:31:18,540
私たちはオープンさの力を信じており、皆さんの貢献により、私たちの維持を支援しています
389
00:31:18,540--> 00:31:23,740
この組織は、人類を教育に取り戻し続けています。これが私たちの簡単な要約です
390
00:31:23,740--> 00:31:28,460
財政状況。私たちの収入源は寄付、助成金、そして専門家です。
391
00:31:28,460--> 00:31:33,340
開発。カンファレンスやリソースなど、他の取り組みでは利益を生みません。
392
00:31:33,340--> 00:31:38,460
とビデオ。私たちは2024年まで資金提供を受けていますが、現在は潜在的な助成金に頼っています
393
00:31:38,460--> 00:31:44,780
浮いていて私たちの主な出費は給与だけです。HRPの正社員はニックと2人だけ
394
00:31:44,780--> 00:31:51,980
クリス、それぞれが年間55,000ドル稼いでいます。そして昨年、私たちの資金の 92% が経費に使われました。それは
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00:31:51,980--> 00:31:57,020
給与、ウェブサイト手数料、文字起こしサービスなど。つまり、1ドル1ドルが重要です。
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00:31:57,820--> 00:32:03,180
ヒューマン・レストレーション・プロジェクトは501c3の公共慈善団体で、寄付金には税金がかかります
397
00:32:03,180--> 00:32:11,900
米国での控除特典。弊社の EIN は 84-375-3948 です。おまけとして、すべての寄付者への贈り物が贈られます
398
00:32:11,900--> 00:32:17,020
Raygunが製造し、倫理的に調達され、ここ中西部で持続可能な方法で製造されています。
399
00:32:17,020--> 00:32:22,860
米国最大のユニオン衣料品チェーン。そして断言できることですが、シャツもとても、とても、とても
400
00:32:22,860--> 00:32:23,340
快適。
401
00:32:31,900--> 00:32:37,180
では、実際にどのようなものか、どのような感じかについて、お話したい人がいらっしゃるでしょうか。
402
00:32:37,180--> 00:32:40,620
みたいに聞こえる?一般的にルディックとはどういう意味ですか?
403
00:32:40,620--> 00:32:44,380
さて、いくつかの異なるフレーミングデバイスがあります。まず、私たちのことを考えることができます
404
00:32:44,380--> 00:32:49,820
遊び場としての教室。これは最近よく遊んでいるものですが
405
00:32:49,820--> 00:32:54,780
教室をゲームとして考えると勝者と負け組がいて
406
00:32:54,780--> 00:32:59,260
学生が取る成績で定量化されたアウトプットは、もっとうまくやれると思います
407
00:32:59,260--> 00:33:05,820
それよりも、代わりに教室を遊び場として考えてください。それで美的違いというか
408
00:33:05,820--> 00:33:09,900
さて、例えば「蛇とはしご」というゲームを考えてみると、
409
00:33:09,900--> 00:33:14,380
君はただ歩みを進めるだけだ選択の余地はないんだと思う。転がして何が起こるか見てごらん
410
00:33:14,380--> 00:33:18,380
たまたまあなたの結果は-シュートやラダーをリプレイするような人はいない
411
00:33:18,380--> 00:33:20,700
何日も続けてそうは思わない。
412
00:33:20,700--> 00:33:25,180
いいえ、いいえ。それがゲームみたいな教室だとしたら
413
00:33:25,180--> 00:33:29,260
じゃあ遊び教室ってどんな感じ?さて、子供たちはアドベンチャープレイグラウンドで何をしますか
414
00:33:29,260--> 00:33:34,300
ジャングルジム、それともアメリカで何て呼ぶの?ほら、滑り台もあるし、
415
00:33:34,300--> 00:33:40,140
ここは小さなお城のエリアだし通路もあれば渡れるかも
416
00:33:40,940--> 00:33:46,940
遊び場というのは、構造物であり、誰かが作った決まった構造であり、
417
00:33:46,940--> 00:33:52,300
しかし、彼らはさまざまな方法でプレイできるようにしました。それで子供はお城を使うことができた
418
00:33:52,300--> 00:33:57,500
言ってみれば、おお、私は城の王様で、君たちは皆農民か何か
419
00:33:57,500--> 00:34:01,180
あるいは、15回しか滑り台を降りない人がいるかもしれません。
420
00:34:01,180--> 00:34:04,380
彼がどれだけ速く走れるか見てみろあるいは多分彼は後ろに滑り降りるとかね
421
00:34:04,380--> 00:34:11,900
ですからポイントは、私たち教師が生徒が遊ぶための仕組みを作ることができれば、と思うということです。
422
00:34:11,900--> 00:34:21,420
その中で、私たちはHRPが重要と考えることとはるかに一致したことをしています
423
00:34:21,420--> 00:34:29,500
学校は主体的で参加率が高いということですそこでまず考えたのは「存在する」ということです
424
00:34:29,500--> 00:34:35,820
ルディックな先生は、教室を遊び場として考えることです。では、どうすればそのためのスペースを作ることができるでしょうか?
425
00:34:35,900--> 00:34:42,300
生徒が遊ぶ?このワードスペースは、実際にはこのような言葉の頭字語として使われています
426
00:34:42,300--> 00:34:50,300
進歩的、変革的、優れた教育を実現する5つの主要要因つまり、Sは安全でしょう。
427
00:34:50,940--> 00:34:56,220
では、どうすれば生徒が安全にプレーできるでしょうか。たとえば、教室などを作るにはどうすればよいでしょうか。
428
00:34:56,220--> 00:35:04,780
失敗から学び、やり直すことを大切にするってこと?だから学生たちができる安全な場所なんですね
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00:35:06,460--> 00:35:11,820
自分のことを話して、叱責されるのを恐れてはいけない。オーケー、それがそうだね
430
00:35:11,820--> 00:35:19,100
まったく面白くて、遊び心にあふれた環境の第一の核心は、安全に参加することです。
431
00:35:19,100--> 00:35:25,660
ですから、進歩的な教育や遊び心のある教育に関する教材に目を通すと、
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00:35:25,660--> 00:35:31,500
繰り返しますが、良い教育は現実の世界とつながるべきです。というわけで、参加の要素は
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00:35:31,500--> 00:35:36,300
教室、どうやって学生に社会に関わってもらうの?さて、それが二つ目です。
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00:35:36,300--> 00:35:42,940
コアテナント。SP、次はAです。じゃあエージェンシーなんですけど、どうやったら学生ができるんですか?
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00:35:42,940--> 00:35:47,740
積極的に学習し、自分にとって重要なことをしていること、ある程度の自主性を持つこと、ある程度の自主性を持つこと
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00:35:47,740--> 00:35:55,340
選択。SPAで次はCです。これは教育文献のもう一つの重要なコアテナントです
437
00:35:55,340--> 00:36:01,660
批判的であること。では、物事をただ逆戻りさせるだけではない批判的な学生をどうやって生み出すことができるのでしょうか?
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00:36:01,660--> 00:36:06,780
先生の言ったことからそのままですが、実際に教材に飛び込むなんて?これは誰が書いたの?なぜ彼らはそうしたのか
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00:36:06,780--> 00:36:12,380
書く?ほら、もっとたくさんあるんだ、リテラシーの問題なんだ。最後のポイントは、SPACです。
440
00:36:12,380--> 00:36:17,020
Eは経験についてです。ですから、教室の内外での生徒の経験を大切にすることで、
441
00:36:17,020--> 00:36:23,820
自分のアイデンティティを考え、学生にとって有意義な体験をする。だからもしも
442
00:36:23,820--> 00:36:33,100
教師は自分の教室を生徒が遊ぶためのスペースを提供する場所と考えることができます
443
00:36:33,100--> 00:36:39,180
この5人のコアテナントの皆さんは、ある種の滑稽な教育体験への道筋をたどっています。
444
00:36:39,180--> 00:36:44,940
本質的に。学習という点では、概念としてのルディックに違いはあるのでしょうか。
445
00:36:45,580--> 00:36:52,460
そして学習のコンセプトは?つまり、すべてが良い遊び学習で、すべてが良い遊び学習ではないでしょうか?
446
00:36:52,460--> 00:36:57,660
同じことを二度言ったと思うよね?ええ、どっちにしても、そうだよね?じゃあ説明すると
447
00:36:57,660--> 00:37:03,100
この空間の概念は進歩的な教育だと聞いています付け加える必要はあまりありません。
448
00:37:03,100--> 00:37:08,860
それが何であれ進歩的になるようにねそれが進歩型です。と思います。
449
00:37:08,860--> 00:37:14,700
遊びとの感情的なつながりを考えるとき、「言葉」を思い浮かべる人がいます
450
00:37:15,260--> 00:37:23,340
楽しい。そして、それは必ずしも真実ではありません。ゲームは楽しいものですが、ゲームはとてもシリアスなものでもあります。
451
00:37:23,340--> 00:37:28,220
厳しく、難しく、やりがいがあり、現実の問題のように取り組んでいます。全部プレイしたよ
452
00:37:28,220--> 00:37:32,780
それから、退屈だから、10分過ごすために携帯電話で馬鹿なゲームをするよ。そして
453
00:37:32,780--> 00:37:38,780
ドーパミンが素早くヒットするようなもので、オンラインでアルビオンみたいにプレイしたり、ハードコアなMMOみたいにプレイしたりして
454
00:37:38,780--> 00:37:44,140
何時間もかけてスプレッドシートを作って、数学の計算みたいにやってください。そして、3時くらいで終わります。
455
00:37:44,140--> 00:37:48,380
何時間もの間、私はなぜこんなことをしているのかと自問自答していました。でも働いてるみたいなもんだ私より一生懸命働いてるよ
456
00:37:48,380--> 00:37:54,860
このゲームを本業でやるんだしかし、それでも私はそれを続けています。この空間のアイディアは、
457
00:37:54,860--> 00:38:00,540
この5人のコアテナントがいることで、遊びの場になり、進歩的な教育と完全に一致しています。
458
00:38:00,540--> 00:38:07,660
はい、そうです。また、遊び心のある教育文学とも完全に一致しています。それも
459
00:38:07,660--> 00:38:14,060
急進的な批判教育学の文献と一致しています。また、一般論とも一致していますが、
460
00:38:14,060--> 00:38:19,580
先ほどお話しした優れた教育文献。つまり、これらすべてが一種のものだという考えは
461
00:38:19,580--> 00:38:25,740
合体、だからこそ私はそれをルディックなアプローチと呼べるのです。なぜなら、それは非常に多くのものと一致しているからです
462
00:38:25,740--> 00:38:31,340
物事。進歩的な文学だけじゃなくて、遊びや遊びの文学とも合致しているんだ。だから
463
00:38:31,340--> 00:38:37,020
ええ、これらがコアテナント全員を煮詰めるのは本当だったと思います
464
00:38:38,060--> 00:38:42,460
ルディックティーチングとは何かというこのテーマについて、私とジョナサンの考えにとって革命的なことです。
465
00:38:42,460--> 00:38:46,460
ええ、ありません、新しいことは何もありません。ただの真実だよね?
466
00:38:47,020--> 00:38:52,540
私にとってわくわくするのは、それがあなたに例を示しているということですよね?なぜなら専攻のやつだから
467
00:38:52,540--> 00:38:58,860
進歩的な教育者として直面する問題は、モデルにしなければならないのは
468
00:38:58,860--> 00:39:03,980
自分の教室での経験は、進歩的ではない傾向があるか、見ているかのどちらかです
469
00:39:03,980--> 00:39:10,940
サドベリーの学校みたいだけどアクセスできないよね?簡単に見積書や引用の取り消しができない
470
00:39:10,940--> 00:39:16,860
進歩的な教育教室で、それを感じて見て、何が起こっているのか理解してください。しかし、繰り返しますが、
471
00:39:16,860--> 00:39:22,380
ここ数十年生まれのほとんどの人が、積極的にビデオゲームをしたり、ゲームをしたりしています。
472
00:39:22,380--> 00:39:27,820
そして彼らはそれを理解できます。たいていの人にとって、ボードをプレーするにはとても身近なことなんです。
473
00:39:27,820--> 00:39:32,060
ゲームまたはビデオゲーム。これについて話しますが、これは記号論的な領域に入り込んでいるようなものです
474
00:39:32,060--> 00:39:37,260
ゲームと遊びと学習の領域を通して教育と学習を理解し、
475
00:39:37,260--> 00:39:41,180
そして、ああ、ねえ、これらは同じものではないにしても、本当に似ていることに気づきました。
476
00:39:41,740--> 00:39:49,020
さてさっきあなたが尋ねた質問は、「楽しみ」についての、それは哲学的なことですが
477
00:39:49,660--> 00:39:57,580
「楽しみ」と「遊び」を定義するのは非常に難しいですだから本の中では
478
00:39:58,940--> 00:40:06,540
今やっていることは、ルディックについて軽視して語ろうとすることです
479
00:40:07,500--> 00:40:14,380
ゲームの何か、ある意味でテクノロジーを軽視して、誰に焦点を当てるか
480
00:40:14,860--> 00:40:20,140
そして、その方法と理由。そこで私たちが戻ってきたのはこれです
481
00:40:20,140--> 00:40:24,460
新しいことは何もないみたいな素晴らしいリフライン本で探求している唯一の真実は
482
00:40:25,580--> 00:40:30,860
2004年には、マーク・ルブランや他の人たちと同じように、彼らはさまざまな楽しみを見ていました。
483
00:40:30,860--> 00:40:35,420
そして、あなたが話したことは、まあ、できる、ポケモンをプレイできるとか、みたいな感じでした
484
00:40:35,420--> 00:40:41,260
どうぶつの森、またはスターデューバレーは、リラックスするだけの娯楽として、ただ好きになるだけでも楽しいです
485
00:40:41,260--> 00:40:45,500
物を集めて友達とリラックスしてください。または、信じられないほど難しいものをプレイすることもできます。
486
00:40:45,500--> 00:40:52,220
みんながDark Soulsをプレイしているとか、本当にチャレンジしたいとか。そしてその下には
487
00:40:52,220--> 00:40:57,740
楽しみの傘ってこの両方あるでしょ?いろんな種類の楽しみがあって
488
00:40:57,740--> 00:41:02,140
人はいろんな方法で学ぶのが好きですよね?私たちみたいに
489
00:41:02,140--> 00:41:07,980
外に出て探究学習をすることもできますし、フラッシュカードを描くこともできますし、何でもできます
490
00:41:07,980--> 00:41:16,700
これらの異なるもの。教師たちが、なぜ生徒が好むのかをもっと考えるようになればと思います
491
00:41:16,700--> 00:41:21,820
ゲームをすること、そしてなぜ彼らが世界と関わりたいと思うのか、そして彼らの学生は誰なのか、そして
492
00:41:21,820--> 00:41:26,860
彼らがゲームをどう使うのか、という質問は、それ自体が答えだと思います。
493
00:41:26,860--> 00:41:33,580
正しい?それを実現するには、必ず様々なインタラクティブな体験をしないといけませんね。
494
00:41:33,580--> 00:41:38,060
目標。それは一種のバックワードデザインですよね?とても難しいです。そして、そうだと思うよ、そう思うよ
495
00:41:38,060--> 00:41:42,540
エルデン・リングが大好きだ、それは素晴らしい、それは素晴らしいゲームだ、これからプレイするつもりだ、と言うのは一種の罠だ
496
00:41:42,540--> 00:41:46,140
Eve Onlineでは、このようなことをすべてやるつもりです。そして、ある程度解明するつもりです。
497
00:41:46,140--> 00:41:52,140
あの試合から学べること私が思うに、人々が陥った罠ってやつだよね?
498
00:41:52,140--> 00:41:57,900
「Among Us」は素晴らしいけど、どうやって使うの?これも再帰ループですよね?そんな感じで
499
00:41:57,900--> 00:42:01,660
また、ウロボロスのように、尻尾を食べるヘビについても話しています。
500
00:42:01,660--> 00:42:06,060
スペクトルの反対側から見ると、私はスペイン語を教えなければならないと思います
501
00:42:06,060--> 00:42:12,220
時制。スペイン語の時制を10個教えるのにいいゲームって何?それは人々が陥るもう一つの落とし穴です
502
00:42:12,220--> 00:42:18,060
ただし、完全に悪いわけではないと思いますが。例えば、目標が良ければ、
503
00:42:18,060--> 00:42:21,180
ジェームズだよね?それも話したんだけど例えば、もし目標が
504
00:42:21,180--> 00:42:27,020
興味深いことに、そうすればハイテクのような本当に面白いことを始めることができます
505
00:42:27,020--> 00:42:33,420
高いとか、勉強したいとか要望とかありますよね?彼らには進歩的な目標がありますから行って
506
00:42:33,420--> 00:42:41,420
じゃあどうやってやるか話に戻って生徒が誰なのか話したら何が筋が通るんだ
507
00:42:41,420--> 00:42:44,460
正しい?その辺りで他の教育的なことを全部やるからだよね?しかし、もし
508
00:42:44,460--> 00:42:50,140
君は、「教えないといけない、英語を教えなきゃ、スペイン語を教えなきゃ、必要だ」と言った
509
00:42:50,140--> 00:42:55,580
学生は学期末までに400の動詞を覚えるんだったらカフートに行くんだな
510
00:42:55,580--> 00:43:01,660
クラス道場に行きます。それが内容の詳細を掘り起こすのに最も効率的な方法だからです
511
00:43:01,660--> 00:43:06,380
それはあなたの管理者によって義務付けられていますよね?プレイする自由がないなら、行くしかない
512
00:43:06,380--> 00:43:13,580
後ろ向きのデザインにすると悪い状況に陥ります。より過激な教育法を採用せざるを得ないのです
513
00:43:13,580--> 00:43:18,220
しかし、それは保持されていないものの完璧な例だからです。短期間です。
514
00:43:18,220--> 00:43:23,260
結果と行動主義的な考え方。テストではうまくいくが、エンゲージメントには何の役にも立たないから
515
00:43:23,260--> 00:43:27,820
時間の経過に伴う学習者。私が言っているのとまったく同じように、私は8年間スペイン語を勉強しましたが、
516
00:43:27,820--> 00:43:33,580
表面上はフラッシュカードアプリであるDuolingoを使おうとしましたよね?それではあまり勉強になりません。
517
00:43:33,580--> 00:43:41,020
君はどうやるんだ。でも、もし他の言語で書かれた没入感のあるゲームをするとしたら、
518
00:43:41,020--> 00:43:45,180
フラッシュカードだけでなく、その内容を覚える可能性ははるかに高いです。
519
00:43:45,820--> 00:43:50,620
ジェームズ・ジェームズがタクティクス・オーガでそれをやったところです。つまり、ジェームスはとても熟練した日本人です。
520
00:43:50,620--> 00:43:57,900
講演者で、彼は今、日本語でかなりハードコアな戦術ゲームをした論文を書いています。
521
00:43:57,900--> 00:44:02,540
彼はすべてをストリーミングしました。彼のTwitchチャンネルで、彼が荷物を解き明かそうとしているのがわかります。
522
00:44:03,180--> 00:44:08,780
今でも気になるんだけど、ジェームズ、この進歩的で人道的な人から実際に何を学んだかって
523
00:44:08,780--> 00:44:15,180
日本語を勉強してから別の日本語を磨くのではなく、探索的に学ぶ方法、ご存知のように、
524
00:44:15,180--> 00:44:20,300
デュオリンゴで10万語?これも問題だ、きっと君が買ったクリス
525
00:44:20,300--> 00:44:25,340
反対なのは、彼らが持っていることです。もっと行動主義的な農業者のデータを見せるのは本当に簡単です
526
00:44:25,340--> 00:44:30,940
みんなが集まるパーマカルチャーガーデンを作るのではなく、学生を農業させるモデル
527
00:44:30,940--> 00:44:34,940
彼らの素晴らしい花になって、学びたいことを探求することができます。というのも、デモンストレーションをするからです。
528
00:44:34,940--> 00:44:41,340
あんたを突いてるってどういう証拠だろ?学生が何を学んだかを示す
529
00:44:41,340--> 00:44:47,580
問い合わせを通してのほうがずっと難しいですよね?それははるかに難しいです。実は少しあります
530
00:44:47,580--> 00:44:52,140
それに対する反発。ほら、君を突いてるんだ。君にそうさせたいからこの件を押し返して欲しいんだ。
531
00:44:52,140--> 00:44:59,900
それは、教育制度が他の多くの金融資本主義にも見られるからです。
532
00:44:59,900--> 00:45:05,820
伝統的という特定のレンズを通して学ぶことを考えさせる経済システム
533
00:45:05,820--> 00:45:10,700
テストスコア学者。さて、興味深いことに、進歩的な教育という議論ができるようになりました。
534
00:45:10,700--> 00:45:15,500
実際にテストの点数が上がりますそのデータがあります。しかし、おそらく皆さんもご存知のとおり、
535
00:45:15,500--> 00:45:20,940
昔みたいに8年間の研究があったんだこれが70年前の1930年代です
536
00:45:20,940--> 00:45:28,460
私は信じています。進歩的な学校や大学の合格率なども調べました
537
00:45:28,460--> 00:45:35,500
仕事学業就職成功率学業人生みたいに健康リスクとか
538
00:45:35,500--> 00:45:40,460
それを。そして、進歩的な学校は公立校よりも成績が良いことが全面的にわかりました
539
00:45:40,460--> 00:45:44,140
学校の仲間。さて、データは少し歪んでいます。というのも、次のような事実を考慮する必要があるからです。
540
00:45:44,140--> 00:45:49,340
進歩的な学校は金持ちになる傾向があり、物事へのアクセスも多い傾向にあります。
541
00:45:49,340--> 00:45:52,940
教育は経済問題を解決できないという考えを物語っています
542
00:45:53,820--> 00:45:59,740
正しい。ただのストレートだよ。正しいというよりはむしろ階級構造を再現する教育だ
543
00:45:59,740--> 00:46:04,460
社会的流動性はありません。そうだね。人々があるレベルで行き詰まっていれば、ソーシャルは成り立ちません。
544
00:46:04,460--> 00:46:09,980
モビリティも。正しい。正しい。でもデータを推定して子供を見つけることはできる
545
00:46:09,980--> 00:46:17,340
より裕福で典型的な公立学校に通っていた人は、より熱心で、より金銭的な成功を収めました。
546
00:46:17,340--> 00:46:21,100
進歩的な学校に通った結果、より幸せで、より健康で、より健康な人々になりました。
547
00:46:21,100--> 00:46:25,260
これは何度も何度も研究されてきたように、研究はすべてそこにあります。
548
00:46:25,260--> 00:46:31,260
ただ、それほどきれいではありません。きれいじゃないよ。だって書いてるからきれいじゃないんだよ
549
00:46:31,260--> 00:46:35,980
そうなると親が高度な教育を受けている、という矛盾する要素が出てきます
550
00:46:35,980--> 00:46:40,060
また、農場で育てていない卵やケージを使わない卵など、より良い食べ物を子供たちに食べさせています。
551
00:46:40,060--> 00:46:44,540
正しい。彼らの寝室にはもっと本がある。彼らは別の課外活動に参加している。
552
00:46:44,540--> 00:46:50,780
アクティビティ。そのデータとそれを取り巻く社会的文化的要因を見るのは難しいです。
553
00:46:50,780--> 00:46:55,820
正しい。教育学が必ずしもきれいではないとさえ思いました。というわけで、みたいなものといえば、
554
00:46:55,820--> 00:47:03,900
ゲームの要素としては、没入型ゲームをプレイするよりも、Duolingo XをYに言うだけの方がはるかに簡単です
555
00:47:03,900--> 00:47:08,220
クラスもみんな違うことをしてるつまり、A、B、C、D、E、F のようになります。
556
00:47:08,220--> 00:47:15,980
G、H、I、J から X へ。ずっと複雑です。ルディック語教育学の論文を書いたばかりだ
557
00:47:15,980--> 00:47:20,060
60人の学生がいた方法や教材、調停とか。
558
00:47:20,060--> 00:47:24,620
みんな同じゲームをしていて、生徒たちは「じゃあ、一緒に教えるよ」みたいに探求していました。
559
00:47:24,620--> 00:47:28,380
このゲームとか、このゲームの言語とか、文化的なモデルとかを見てみます。それに、ただ単に
560
00:47:28,380--> 00:47:33,980
教師として、私はいろいろなことをしなければならず、60人の生徒が違うことをしています。
561
00:47:33,980--> 00:47:38,780
だから私はそれを一種のポートフォリオベースのクラスとして構成しなければなりません。それに、学生がいないといけません。
562
00:47:38,780--> 00:47:43,580
自ら学んだことを発揮し、物事を熟考する。私は彼らに語彙テストをしませんでした。
563
00:47:43,580--> 00:47:49,420
彼らがどれだけの単語を覚えたかはわかりませんが、20のグループに見せることができます。美しく、
564
00:47:49,420--> 00:47:55,660
このクラスを通じて変革の旅をこれを少し前に戻しましょう。そうだね。というわけでアイディアは
565
00:47:55,660--> 00:48:01,580
じゃあ、ジェームズ、タクティクス・オーガから何を学んだの?オッケー。ゲームをしたよ。何か学んだことはある?
566
00:48:01,580--> 00:48:08,460
フラッシュカードで語彙を勉強しただけなら、引用や引用をやめて、もっと内容を学んでいたでしょう
567
00:48:08,460--> 00:48:14,780
タクティクスオーガをプレイするのにかかった時間に。でもその情報を保持していたレベルは
568
00:48:15,900--> 00:48:21,420
このゲームをプレイして学んだ言葉よりもずっと少ないでしょう。というわけで、それは一種の
569
00:48:21,420--> 00:48:27,020
量対質の議論はこちら。正しい。本当に素早い間投詞。それは反映されています
570
00:48:27,020--> 00:48:32,700
テストに関する進歩的な教育をどのように研究しているのか学生はテストを受けるたびに、次のことをする傾向がある
571
00:48:32,700--> 00:48:38,140
州のテストなどでも同じかそれ以上のことをしてください。しかし進歩的な教育を受けてきた人たちは
572
00:48:38,780--> 00:48:44,300
より複雑な答えを正解してください。暗記問題の方が苦手なんですね。みたいな
573
00:48:44,300--> 00:48:49,820
この言葉はどういう意味ですか?でも彼らはこの一節のテーマとか何かの方がずっと上手です
574
00:48:49,820--> 00:48:55,340
そのように。解釈、批判的思考、これらの対策。それは素晴らしいです。そこで問題なのは
575
00:48:55,340--> 00:49:00,220
ここで悲観的になりますが、残念ながら今は
576
00:49:01,020--> 00:49:06,380
私の大学では、まあ、このポッドキャスト以外でクリスにそのことを話したよ。たとえば、
577
00:49:06,380--> 00:49:11,660
日本の大学入試とか、SATとか、アメリカの何か、彼らが探しているもの
578
00:49:11,660--> 00:49:20,780
質より量が多いからだ私がそれを学んだ経験があってもそう言えるんですね
579
00:49:20,780--> 00:49:27,820
やり方は私にとって良かったし、より深い方法で物事を学んだが、実際には私ほど得られなかった
580
00:49:27,820--> 00:49:33,980
フラッシュカードだけをやっていればできたのに。大学で大切にされていることだし
581
00:49:33,980--> 00:49:39,980
高等教育。それは大きな問題だと思うんですね。そうだね。君は見つけたシステムで仕事をしているんだ
582
00:49:39,980--> 00:49:44,380
自分で参加して、自分が影響を与えることができるシステムにできる限りの方法でプッシュします。
583
00:49:45,180--> 00:49:53,020
私たちが遭遇する問題は、人々が「はい、私は働くべきだ」というメッセージを内面化していることです
584
00:49:53,020--> 00:49:59,100
自分がコントロールできるシステムを変更したいんだしかし、彼らがどのようなシステムを持っているかについての彼らの解釈は
585
00:49:59,100--> 00:50:05,660
彼らがはるかに大きなリスクを冒して変化している可能性があるという意味で、コントロールが大きく偏っている
586
00:50:05,660--> 00:50:09,420
はるかに大きなシステム。彼らは試したことがないから分からないだけだ彼らは自分たちを制限している
587
00:50:09,420--> 00:50:17,020
自分の可能性。これは遊びの考え方や遊びとは何かに直接影響します。いくつかの定義があります。
588
00:50:17,020--> 00:50:22,220
遊びの。私とジョナサンが今書いている本で使っているのは、イアン・ボゴストのものです。
589
00:50:22,220--> 00:50:32,380
それはシステムを操作して満足のいく体験をさせることですつまり、制約を操作しているのです。
590
00:50:32,380--> 00:50:39,020
制約の範囲内。そうなると、教師は自分たちの制約が何のためにあるのかを知る必要があります。
591
00:50:39,020--> 00:50:46,220
この遊び場を作ってあげるなんて。ですから制約を意識すればするほど
592
00:50:46,220--> 00:50:51,100
自分の内側にいることに気づき、願わくばそれだけ押し戻せるようになればなるほど
593
00:50:51,100--> 00:50:55,580
こういった満足のいく体験を生み出すための境界線は、お互いに話し合っていることだと思います
594
00:50:55,580--> 00:51:01,260
遊びの観点からも、進歩的な教育の観点からも。そうだね本当に
595
00:51:01,260--> 00:51:06,300
リテラシーについてだよね?自分の制約が何であるかを理解するリテラシーが大切です。
596
00:51:06,300--> 00:51:11,340
そして、ルディックなアプローチを使ってそれらの制約を押し返し、続けていくにはどうすればいいのか
597
00:51:13,340--> 00:51:18,220
もっと自由にするか取るかだろ?クリスが言ったことが好きだよできることをやれ
598
00:51:18,780--> 00:51:24,060
自然が道を見つけたり、水が割れ目を通り抜けるようなものです。
599
00:51:25,580--> 00:51:31,100
本当に簡単な例ですが、数年前に一緒に働いていた先生がいます。
600
00:51:31,580--> 00:51:39,980
カリキュラムに義務付けられた教科書があって、彼はそれをやり遂げました
601
00:51:39,980--> 00:51:43,740
教科書をもう少し早くして、あと2週間も授業が残っていたら、彼が来てくれました。
602
00:51:43,740--> 00:51:48,780
私に「どうしたらいいの?」と言いました。そして文字通り彼は3週間で何をしたらいいか分からなかった
603
00:51:49,420--> 00:51:54,380
彼は、私にとっては、「ああ、すごい、ミニプロジェクトをやる」みたいな感じだったよね?学生に行ってもらいます。
604
00:51:54,380--> 00:51:59,740
ちょっとした調査をしたり、ポッドキャストを作ってもらったり、ただ立たせたりとか
605
00:51:59,740--> 00:52:02,780
何があなたを幸せにするのか話してごらん分からない。彼らはただいいことをするだけだ
606
00:52:02,780--> 00:52:08,220
数週間後に言ったけど、彼の識字能力のせいで、「まあ、ただやってみよう」って思ったんだ
607
00:52:08,220--> 00:52:12,780
チャプターを何回か繰り返すだけだろ?学生に聞いてみるみたいな
608
00:52:12,780--> 00:52:17,740
どのチャプターで問題があったのか、そのチャプターをもう一度やり直してください。彼は自分ができるとは知らなかった
609
00:52:17,740--> 00:52:21,260
教科書をもう一度やるよね?彼はたった今内容を全部読み終えたと思っていた。
610
00:52:21,820--> 00:52:29,500
これで彼の仕事は終わって完全に道に迷ったこれの何が本当にすごいんだと思う
611
00:52:29,500--> 00:52:36,220
進歩的な教育学を取り巻く考え方は、非常に具体的なスタート方法を与えてくれるということです。
612
00:52:36,780--> 00:52:43,260
正しい?YouTubeに行って、私のようにタイプしてくれれば、例えば私の名前を入力すれば、OK、
613
00:52:43,260--> 00:52:48,140
皆さんが最初に目にするのはバッジシステムの利点について私が話していることです
614
00:52:48,140--> 00:52:55,180
自分が何をしているのかわからなかったので、14年前くらいからですよね?XP システムを統合しました。
615
00:52:55,180--> 00:52:59,900
教えて2年目みたいな感じでした。本当に馬鹿げたことを全部やって、やり遂げました。
616
00:52:59,900--> 00:53:07,260
ジェロー、フック、フェラーリを教えてもらった修士課程。批判的教育学を学びました。
617
00:53:07,260--> 00:53:13,260
こんなことを全部やったけど、まだ共鳴しなかった。そして、それは何かへの素晴らしい移行だね。
618
00:53:13,260--> 00:53:18,460
私も偶然見つけました。ジェームスと私は日本で語学を教えています。たくさん教えています。
619
00:53:18,460--> 00:53:24,300
会話の授業で、生徒に「こんにちは、太郎、今日は元気ですか?」と聞きます。大丈夫、
620
00:53:24,300--> 00:53:28,780
ありがとう。そして、あなたは?大丈夫。今週末は何をした?映画を見た?よし、座って
621
00:53:28,780--> 00:53:36,860
正しい?その代わりに、今は1週間に1回くらい、週90分、授業は90分
622
00:53:36,860--> 00:53:42,780
週に数分私たちはお互いを知るためだけに1、2時間を取る。そして、もっと多くのことを尋ねます。
623
00:53:42,780--> 00:53:48,460
「あなたは誰?」など、さまざまな質問があります。あなたの超能力はなんですか?何を恐れているの?何?
624
00:53:48,460--> 00:53:53,580
このクラスで怖いの?このクラスでやりたくないことは何ですか?もし3人いたら
625
00:53:53,580--> 00:53:57,820
何時間も、何か手伝えることはありますか?さっき言ったとおりだとても人間らしいね
626
00:53:58,860--> 00:54:05,420
あなたは幸せですか?そして、あなたは健康ですか?そして、将来、あなたは誰になりたいですか?そして、どうすれば入手できますか?
627
00:54:05,420--> 00:54:09,180
この授業の時間が限られているのに、そこにいるのか?君に会いたいだけだ
628
00:54:09,180--> 00:54:14,940
22時間、22時間半、10時間の宿題を出せますが、これも制約です。何ができるか
629
00:54:14,940--> 00:54:19,260
あなたといる30時間後に分かるの?そして、人間的な視点から始めることで、
630
00:54:19,260--> 00:54:24,940
これが私たちであり、これが私たちのありたい姿です。学生はすごいこととかすごいことをする
631
00:54:24,940--> 00:54:33,660
私の学生たちのようなプロジェクトは、より人道的になるようにトイレシステムを再設計するようなものです
632
00:54:33,660--> 00:54:39,420
日本にいる国際人だよね?言葉の壁が長いのか、頑張っているから
633
00:54:39,420--> 00:54:45,340
人口減少と高齢化が進む日本の地域を活性化するために、
634
00:54:45,420--> 00:54:49,740
繁華街が荒れ地になりつつあるみたいにそれで、学生が入学しています。
635
00:54:49,740--> 00:54:54,460
店のオーナーに話しかけて、「あなたに何かできることはある?」と言ったりします。つまり、私は学生なんですが、
636
00:54:54,460--> 00:55:00,460
正しい?私は彼らに教えます。これらは私が学生であるかのように魔法の言葉です。ただの魔法の言葉だよ
637
00:55:00,460--> 00:55:05,340
人が助けてくれるみたいに学生で何かしたいって言われたら
638
00:55:06,540--> 00:55:08,780
稲妻がボトルに入って話しかけてくる
639
00:55:08,780--> 00:55:12,140
言いたかったんだけど、それをルディックな教育学とどう結びつけるの?
640
00:55:12,220--> 00:55:18,380
エージェンシーとインタラクションという考えは、私が以前授業で教えていたようなやり方の方がはるかに大きかったです。
641
00:55:18,380--> 00:55:23,100
教師中心だよね?よし、教科書だ。本の17ページを開いて
642
00:55:23,100--> 00:55:28,860
よし、これが君が読まなければならない台詞だ、オーケー、Aさん、Bさん、さあ、切り替えて
643
00:55:28,860--> 00:55:33,020
ボキャブラリーを掘り出して、少し練習させてください。そして今は、もっと多くのことについてです
644
00:55:33,820--> 00:55:39,500
それがインタラクションだよね?非常に行動主義的な言語的観点から見ると
645
00:55:39,500--> 00:55:44,780
認知的視点、それが効果的な教育だよね?学生はそれぞれと交流しています
646
00:55:44,780--> 00:55:50,620
その他、出力しています。でも今の私としては、エージェンシーとインタラクションの枠組みを見直しているところです。
647
00:55:50,620--> 00:55:56,380
もっと言いますと、このクラスではやりたいことを何でもする自由があります。
648
00:55:56,380--> 00:56:02,780
ええ、大丈夫。じゃあ、これを「遊び場」のメタファーと結びつけてもいい?では、教えるという発想は
649
00:56:03,740--> 00:56:07,740
ゲームというより遊び場として、じゃあジョナサン、いくつか設定したと思うよ
650
00:56:07,820--> 00:56:12,860
学生にはある種の制約があって、プロジェクトをやらないといけなくて、そのプロジェクトで採点されるんですね。
651
00:56:12,860--> 00:56:18,540
このプロジェクトで学んだことを証明しなければなりません。それがあなたが作ったジャングルジムです。
652
00:56:18,540--> 00:56:22,860
そして、生徒が自分の好きなように実際に遊べるスペースを与えました
653
00:56:22,860--> 00:56:28,540
条項。でも4、5年前にカリキュラム改革のプロセスを経て、私もその一員でした。
654
00:56:28,540--> 00:56:33,020
意思決定チームについて私が言ったのは、プロジェクトベースの学習が本当に必要だということです
655
00:56:33,740--> 00:56:38,540
この学科のカリキュラム日本ではPBLの授業がある学校が足りないので、
656
00:56:39,100--> 00:56:46,060
プロジェクトベースの学習カリキュラムをまとめることができると思います。学部長が参加していたのですが、
657
00:56:47,820--> 00:56:55,180
そして、このプロジェクトベースの学習カリキュラムをまとめるのを手伝ってくれる新入社員を迎えました。
658
00:56:55,180--> 00:57:00,780
さて、これは教育機関を通じて、カリキュラム改革の窓口があったようなものです。
659
00:57:01,020--> 00:57:04,460
人と会話してるよね?ねえ、カリキュラムを改革するんだ。
660
00:57:04,460--> 00:57:08,540
私たちは何をすべきか?別の人が「まあ、もっと会話が必要だ」と言ったかもしれません。
661
00:57:08,540--> 00:57:13,500
授業では、もっとフラッシュカードを学んだり、テストの準備をしたりする必要があります。必要だと言ったのに
662
00:57:13,500--> 00:57:17,660
探究型学習をもっと増やして、まともなプロジェクトベースの学習をまとめられると思う
663
00:57:17,660--> 00:57:24,860
カリキュラム。そこで学科と話し合い、シラバスを起草し、それを部署と交渉しました
664
00:57:24,860--> 00:57:30,460
ディーン、新入社員が加わったんだけど完全にこのポジションに雇われて、まだまだ仕事は続けてる
665
00:57:30,460--> 00:57:38,060
どういうことかというと、非常に有能な人の7つの習慣とは
666
00:57:38,060--> 00:57:44,380
初年度のコースとかこういうのねですからシラバスがあって、それが厳密なんです
667
00:57:44,380--> 00:57:49,500
正しい?学生は日記を勉強し続けないといけませんし、批評も複数出さなければなりません
668
00:57:49,500--> 00:57:55,420
学期が終わる頃には人生を変えるような反省があって、終了メモを書かないといけません
669
00:57:55,420--> 00:57:59,820
来年のクラスでは、学んだことを記録し、レポートを書かなければなりません
670
00:57:59,820--> 00:58:03,660
第二言語、第一言語、第三言語を修了すると、単位が加算されます。
671
00:58:03,660--> 00:58:10,140
これだけど雪だるま式だろ?今日は1時間くらい過ごすつもりです
672
00:58:10,140--> 00:58:17,420
このスペースをさらに増やすために、次の学期に向けて修正します。このプロセスを始めたので、
673
00:58:17,980--> 00:58:22,220
さらに多くのことを追加できます。だから、日記をチェックする代わりに、
674
00:58:22,220--> 00:58:26,460
ふたりはお互いの日記をチェックしたり他の人にコメントしたりしてる彼らと仲良くするよ
675
00:58:26,460--> 00:58:32,300
上がったよね?毎週違う人と仲良くなって、仲間になれるように
676
00:58:32,940--> 00:58:41,340
学習日記のフィードバックでしょ?そういうふうに自分の制約について考えることができたわけです
677
00:58:41,340--> 00:58:45,340
10年前には、当時の制約下ではこのクラスを教えることはできなかったのですが、
678
00:58:46,060--> 00:58:52,380
でも今はどんどん勉強して、とても滑滑な方法で物事にアプローチしています。ゲームなんか使わないけど
679
00:58:52,380--> 00:58:57,980
この教室ではゲームは使わないけど、ものすごく馬鹿げてるよね?たとえば、それによって、そうだね、
680
00:58:57,980--> 00:59:02,540
ゲームの例をお見せします。例えば、楽しいセオリー、ピアノの階段、
681
00:59:02,540--> 00:59:07,020
ええ、または世界で最も深いゴミ箱、またはこのようなもの。
682
00:59:07,020--> 00:59:11,740
これは、免責事項として、ゲームベースの学習アプローチには適合しません。
683
00:59:11,740--> 00:59:17,580
面白い、オーケー、ゲームベースとして売れるし、ニューヨーク大学で大学院レベルの授業を教えていたとき、
684
00:59:18,380--> 00:59:21,980
ゲームと教育の授業で色んなクレイジーなものを見せたけど
685
00:59:21,980--> 00:59:28,060
正しい?パックマンハッタンを見せたけど、それは私の1年前のことだったよね?それで彼らはこんな格好をした
686
00:59:28,060--> 00:59:32,300
パックマンでマンハッタンの街を走り回った。そう、パックマンの格好をした人が
687
00:59:32,300--> 00:59:35,420
誰かが、幽霊の格好をした4人がいて、そこに指揮センターがあって
688
00:59:35,420--> 00:59:40,940
携帯電話とかマンハッタンはワシントン・スクエア・パーク周辺みたいだから
689
00:59:40,940--> 00:59:47,100
パックマンボードだったので、パックマンハッタンでプレイしました。彼らはパックマンハッタンを作って運営しましたが、誰も手に入れませんでした
690
00:59:47,100--> 00:59:50,700
タクシーに殺された。それは驚くべきことでした。それを引き戻すことは、私たちが行っている仕事の大部分を占めています。
691
00:59:50,700--> 00:59:57,660
HRPでは、あなたがお持ちのスペースの頭字語にもよく見られますが、この目的発見のアイデアは、
692
00:59:57,660--> 01:00:01,980
目的を持って人生の旅に出る。必ずしもそれに出会うとは限らない。
693
01:00:01,980--> 01:00:07,660
目的か、それが何であるかを知っているか。それが誰なのか常に突き止めているのは事実だ
694
01:00:07,660--> 01:00:13,340
あなたがありのままの自分であること、その旅路であなたであること。これは昔ながらの声明で、旅についてのものです。
695
01:00:13,420--> 01:00:20,300
目的地のことじゃない教育について考える人々の夢や崇高な目標
696
01:00:20,300--> 01:00:28,940
人間中心の考え方をすれば、人生を滑稽なものとして捉えなさい。仕事は滑稽だ学校は滑稽だ。私のやりとりの仕方
697
01:00:28,940--> 01:00:35,340
起きて寝るときは馬鹿げてるその楽しさの言葉から離れて動いたら
698
01:00:35,340--> 01:00:41,980
エージェンシー、チョイス、目的というアイディアに向けて、私がやりたいことは全部やっていきたいです
699
01:00:41,980--> 01:00:46,940
時間。これらは私が教室用に取っておいたものではない。これらは私が予約しているものではない。
700
01:00:47,660--> 01:00:53,740
オフィス。これらは私が毎日24時間、毎日やりたいことです。
701
01:00:54,700--> 01:01:00,140
トラウマを経験した高齢者のことを考えずにはいられません
702
01:01:00,140--> 01:01:04,940
臨死体験みたいな体験とか、こういう子供の頃の驚異の話をするんですけど、
703
01:01:04,940--> 01:01:10,860
子供の頃の自分を受け入れる子供時代の喜び。ただ、あなたがどう思っているのか、ちょっと興味があるんです。
704
01:01:10,860--> 01:01:16,540
ルディックというのは、ルディック・ラーニングの枠を超えて、ただルディックという概念を普遍的に捉えることです
705
01:01:18,380--> 01:01:21,820
私の論文センターなど、時間があるときは、2年間見学します。
706
01:01:22,780--> 01:01:30,700
私たちは時間をかけて、彼らが誰で、誰になりたいのかについて話します。私は彼らに穴を開けたりしません。
707
01:01:30,700--> 01:01:37,100
夢を見るけど、「本当にユーチューバーになりたい」と言われたら、少し後戻りします。
708
01:01:38,060--> 01:01:43,180
そして、ゲームやメディアについて私が知っていることを知っていると、シャープとシット・ダウンのクインティン・スミスはこう言いました
709
01:01:43,180--> 01:01:48,460
小学校でユーチューバーを見ている人は何人いるのかという話です。そして、彼らは「うん、
710
01:01:48,460--> 01:01:51,980
子供たちはみんな手を挙げます。ユーチューバーが好きな人はどれくらいいるの?ああ、彼らはみんな手を挙げています。どうやって
711
01:01:51,980--> 01:01:55,260
ユーチューバーになりたい人はたくさんいますか?みんな手を挙げます。そして彼は、「よし、折らせて」みたいだ
712
01:01:55,260--> 01:02:01,180
お前のためだ1本の動画を作れば気に入るはずです。素晴らしいです。あなたは世界の頂点に立っているし、
713
01:02:01,180--> 01:02:05,020
ビデオにはたくさんのいいねが寄せられます。どう思う?明日またやらないと。そしてその翌日
714
01:02:05,020--> 01:02:11,020
それと翌日そしてその翌日。そして、現実のように
715
01:02:12,300--> 01:02:19,500
楽しそうに見えたものが、すぐに意味のないものに変わったりします。
716
01:02:19,500--> 01:02:22,860
それで、学生が「YouTuberになりたい」とか「ホテルで働きたい」とか言うと、
717
01:02:23,420--> 01:02:27,260
Jamesが話した「楽しい体験のデザイン」とか話し始めて
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01:02:27,260--> 01:02:31,980
以前。そして、私たちはしばらくの時間を費やして、「最もやりがいのあるキャリアは何か」とか「グーグル」とか
719
01:02:31,980--> 01:02:37,420
なぜ彼らはやりがいがあるのでしょう?そして、一貫して、教育はそこで行われています。たとえそうではないとしても
720
01:02:37,420--> 01:02:43,500
高給の仕事だ教師の中には意味のある人がいるからだろ?繰り返しますが、安全性は、
721
01:02:43,500--> 01:02:49,340
正しい?学生やエージェンシーとの参加、批判的なもの、例えば何人かのように、知っての通り、
722
01:02:49,340--> 01:02:54,540
放射線科医、歯科衛生士、理学療法士など、他の仕事が出てきたり、
723
01:02:54,540--> 01:03:01,500
グリーフ・カウンセラーみたいな感じの馬鹿げたものを体現してるからね
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01:03:01,500--> 01:03:07,500
人との関わりややりがいのある仕事、人との交流の原則
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01:03:07,500--> 01:03:13,500
正しい?そういう仕事は楽しくないかもしれないけど、信じられないほど素晴らしい仕事です
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01:03:15,260--> 01:03:20,380
ルディックだよね?なぜなら、そこにはあなたが人間であり、他者と関わり合う空間がすべて含まれているからです。
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01:03:20,380--> 01:03:27,180
人々。そこで、これを使って学生の社会に対する理解を再構築してみたいと思っています。
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01:03:27,180--> 01:03:35,740
一種の滑稽な開梱モデル。ルディック・ラーニングのリフレーミングという概念についてどう思いますか?
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01:03:35,740--> 01:03:43,740
ルディック・リビングという発想に向けて、文字通り言葉の幅を広げ、さらに広げていくことで、
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01:03:43,740--> 01:03:50,220
ルディックはただ人生のために取ってあるのとは対照的に、ルディックはただ良い人生の代用品なのか
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01:03:50,220--> 01:03:56,620
教室? それとも学習スペース?それで、本の前の草稿でいろいろ遊んでみたんですけど
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01:03:56,620--> 01:04:01,340
人生はゲームだよね?そして、リフレーミングもできるし、そうだね、ゲームを次のようにリフレーミングすることもできる
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01:04:01,340--> 01:04:07,100
そうですね、インプットとアウトプットのシステムがあって、成果と行動が階層化されていて
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01:04:07,100--> 01:04:12,380
取る。機械だよね?大学時代にダイエットとかで論文を書いたんだけど
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01:04:12,380--> 01:04:18,540
ゲーム。そして、私たちは特にそこから遠ざかっていましたよね?学校がゲームだなんて言いたくなかったのに
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01:04:18,540--> 01:04:22,380
人生はゲームだ。それを始めるといつも、ものすごく盛り上がると思うから
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01:04:22,380--> 01:04:28,540
行動主義でしょ?インプットから定量化されています。もうそうです。もうありますよね?
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ソテリオス・ジョンソン神よ、これについてはあまり深く掘り下げないようにしましょう。でもみたいな
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01:04:30,940--> 01:04:36,300
資本主義的リアリズムのようなアイデアや、誰が定義しているのかみたいなアイデアに飛び込みたいなら
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01:04:36,300--> 01:04:40,860
ゲームを定義しているのは誰か?それが人生はゲームだと言うなら、まあ、それは私のゲームじゃない、
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01:04:40,860--> 01:04:43,900
ゲームかもしれないでもそれを設計したのは私でなければ、誰が気にする?
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01:04:43,900--> 01:04:47,740
どうぶつの森やポケモンのようなことを生徒たちと話したいのですが、そうではないからです
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01:04:47,740--> 01:04:53,340
ポケモンはいいゲームです。好きじゃないと思うし、好きでもない。でも任天堂は遊んでると思うよ
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01:04:53,340--> 01:04:58,380
ゲームだよね?任天堂がプレイしているのは我々自身であり、そのために任天堂がプレイしているのは我々自身なのだ。
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01:04:58,380--> 01:05:03,820
儲けて、次の世代のためにポケモンを次の世代に転売し続けて、ほら、
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01:05:03,900--> 01:05:05,500
資本主義がどんなに長く続いても
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01:05:05,500--> 01:05:12,780
ええ、人生がゲームなら、人生がゲームなら、そうだと思います。つまり
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01:05:12,780--> 01:05:17,260
勝者と敗者、スコアとリーダーボードになりますよね?そして時々
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01:05:17,900--> 01:05:23,740
それとフリープレイの違いは、スコアを気にしないのがいいだけじゃないってこと
750
01:05:23,740--> 01:05:29,420
たまにはもっとおもしろい体験をしてだから私は、そういうことだと思うんです。
751
01:05:29,420--> 01:05:33,500
それが今の学校の問題です。今はゲームとして設計されていますよね?彼らは
752
01:05:34,300--> 01:05:39,900
勝者と敗者のために設定されています。本質的には非常に競争が激しいですよね?だから私は思う
753
01:05:39,900--> 01:05:45,420
学習と人生にルディックなアプローチをとることは、少しだけ焦点を外すだけだと
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01:05:45,420--> 01:05:49,420
そして、自分が教室で経験したい最高の体験は何かを考えています。
755
01:05:50,300--> 01:05:56,140
例えば、成績のことを考えると、やはりプレゼンテーションの授業で学生にこう言います。
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01:05:56,140--> 01:06:00,780
心配しないで。何をしても合格するよね?成績のことは気にしなくていいよ。
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01:06:00,780--> 01:06:05,420
私は彼らに対してとてもオープンです。リスクを冒して、自分自身に挑戦してほしいという感じです。
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01:06:05,420--> 01:06:10,460
ほら、もっと社会と結びついているものを、外に出してほしい
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01:06:10,460--> 01:06:16,780
フィールドワークをして、実在の人物からではなく実際のデータを集めたりして
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01:06:16,780--> 01:06:19,820
安全にプレイしようとしてるんだなぜなら最後に取れるかもしれないスコアが気になるから
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01:06:19,820--> 01:06:25,100
その年のうちの1年。だから、教えることと生きることへのルディックなアプローチは、間違いないと思います。
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01:06:25,100--> 01:06:28,860
私たちが目指すべきことです。うん。それはもっと広くも真実です。たとえば、もしあなたが
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01:06:28,860--> 01:06:33,500
企業としての資金調達について言えば、既成概念にとらわれずに考える人が多いですが、
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01:06:33,500--> 01:06:38,380
お金を稼ぐことを考えない人は、最終的に最もクリエイティブな製品を生み出すことになるかもしれません
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01:06:38,380--> 01:06:43,020
成績を重視しない人とまったく同じ方法で実際により多くのお金を稼ぐことができます
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01:06:43,020--> 01:06:48,060
実際は成績が上がる傾向にあります。成績評価指向と学習指向のように勉強します。
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01:06:48,060--> 01:06:52,940
成績を重視しない人は成績が上がる。皮肉なことに。
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01:06:52,940--> 01:06:56,140
うん。オッケー。つまり、ジェームズが言ったことに戻ると思うんですが、
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01:06:57,100--> 01:07:01,260
ludicは満足のいく体験をデザインするってことだよね?そして、それは違います
770
01:07:01,260--> 01:07:06,060
みんな、そうだろ?クリスにとって嬉しいことは、ジェームズが喜ぶこととは違うということだ
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01:07:06,060--> 01:07:11,260
違う。何が嬉しいんだろう?でも、そういう人間性を身につけることができると思います。
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01:07:11,260--> 01:07:17,180
自分が満足のいく生活を送っているかどうかについて、学生や仲間と話し合ったり、
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01:07:17,180--> 01:07:22,460
満足のいく幸せな人生と、足りないものや変えたいと思うこと。そして、
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01:07:22,460--> 01:07:27,740
それじゃあ旅だよね?学生と話すこととかつまり、もし先生が足を踏み入れたら
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01:07:27,740--> 01:07:33,500
授業をして、信頼を得られるようにして、あるクラスでは、こう言うことから授業を始めます。
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01:07:33,500--> 01:07:37,180
あなたがその仕事をしてくれると信じてるし、私を信じてほしい。そして、それを言ってもらいたい。
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01:07:37,180--> 01:07:42,700
大声を出してね?信頼がなければこの授業は何の役にも立たないでしょ?だめだ、できない
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01:07:42,700--> 01:07:49,580
外に出てゴミ箱か何かの写真を撮ると信じてください。もし、もし私があなたを信用していなければ
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01:07:49,580--> 01:07:52,300
正しい?インターネットから入手して手に入れたら、ごまかすだけだから
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01:07:52,300--> 01:07:56,140
フィールドワークでしょ?ですから私たちがその信頼を得て、満足のいく経験について話すようになれば
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01:07:56,140--> 01:08:02,860
楽しい生活を送り始めたら、それがより良い教育の基盤になると思うし、
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01:08:02,860--> 01:08:08,220
そして、そして、そしてより良い生活。確かに苦労しています。キャビンに行くといつも
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01:08:08,220--> 01:08:13,180
自分の人生は調子がどうなっているのか、などを振り返るのが好きです。そして、今朝ポッドキャストに遅れたのは
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01:08:13,180--> 01:08:17,580
私は乗ったし、オフィスにランニングマシンがあって、ストレスを解消する必要があったけど
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01:08:17,580--> 01:08:23,020
私は病気です。もし何かやれば、明日と明後日に体によくなることはわかっていました。
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01:08:23,020--> 01:08:30,140
今朝は有酸素運動だよね?そうだね、いつも楽しいとは限らない。風邪をひいてるし、ボートを漕いでるんだ
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01:08:31,340--> 01:08:35,820
朝だよね?日本の夏は、時期が合わないみたいに、
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01:08:35,820--> 01:08:43,020
でも明日はもっと良くなるよゲームはいいけど、先生はもっといい。だから持たなきゃ
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01:08:43,020--> 01:08:47,100
君には教育学が必要だゲームだけの問題じゃない。教師として何ができるかに集中してください。
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ゲームにできることじゃなくてポッドキャストを聴いていただきありがとうございます
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