このポッドキャストには、Butterscotch ShenanigansのCEO兼ゲームプログラマーであるセス・コスターが参加します。彼はビデオゲームとモバイルゲームで驚異的な成功を収めています。最もよく知られているのはタイトルです。 クラッシュランズ そして レベルヘッド、Butterscotch Shenanigansは、ビデオゲーム制作の分野で明確な学歴を持たない3人の兄弟によって設立されました。セスは公認財務アナリストになるために勉強し、法学部の大学院課程を始めましたが、すぐに自由時間に自分が作ったゲームをもっと楽しんでいることに気付きました。サム兄弟、セス兄弟、アダム・コスター兄弟は、独自のポッドキャスト「コーヒー・ウィズ・バタースコッチ」も主催しています。
セスを招待した理由は、ビデオゲームのデザインと教育との間に本質的なつながりがあること、そして彼自身のストーリーがヒューマン・レストレーション・プロジェクトでの私たちの仕事の多くにつながっていることがわかったからです。(そして、一緒に大学に通っていたニックを通してつながりを持てたのは最高でした。)実際に「実践による学習」のコンセプトを紹介しているのですが、その動画を紹介しています。 インディーゲーム:ザ・ムービー、の開発者がいる場所 スーパーミートボーイ やり方を示すポップアップの中を走ったりジャンプしたりするようにプレイヤーに教えることは、単に大きなギャップを作り、最終的に成功するまでプレイヤーに挑戦し続けさせることほど効果的ではないことを説明してください(ショーノートを参照してください!)
ゲームデザインからグレーディング、カオス科学実験まで、さまざまなトピックをお楽しみください。
セス・コスター、 バタースコッチ・シェナニガンズのCEO兼ゲームプログラマーで、ビデオゲームとモバイルゲームで驚異的な成功を収めています クラッシュランズ そして レベルヘッド。
ニック・コビントン、ヒューマン・レストレーション・プロジェクトのクリエイティブ・ディレクター。公平で段階を問わない学習と評価の再調整を提唱している。
クリス・マクナット:こんにちは、始める前に、このポッドキャストはHuman Restoration Projectの素晴らしいパトロンによって提供されていることをお知らせしたいと思います。Patreonのサポーターのうち、ポール・キム、ブランドン・ピーターズ、ディノ・ロウの3人のサポーターのおかげで、無料のリソース、資料、このポッドキャストを含む私たちの作品はすべて無料で利用できます。引き続きご支援いただき、誠にありがとうございます。ヒューマン・レストレーション・プロジェクトの詳細については、当社のウェブサイト humanrestorationproject.org をご覧ください。また、ツイッター、インスタグラム、フェイスブックでもご覧いただけます。こんにちは。人間回復プロジェクトのポッドキャスト、Things Fall Apartのシーズン3、エピソード20へようこそ。私の名前はChris McNuttです。オハイオ州出身の高校デジタルメディア講師です。このポッドキャストには、Butterscots ShenanigansのCEO兼ゲームプログラマーであるSeth Kosterが参加します。彼は、CrashlandsとLevelheadというタイトルで最もよく知られているビデオゲームとモバイルゲームで驚異的な成功を収めています。バタスコッツの「シェナニガンズ」は、ビデオゲーム制作の経歴がはっきりしない3人の兄弟によって設立されました。セスは公認金融アナリストになるための勉強をしていて、法学部の大学院課程を始めました。そしてすぐに、自由時間に作っていたゲームの方がずっと楽しいことに気付きました。そこで彼と他の2人の兄弟は、自分の会社を始めました。サム兄弟、セス兄弟、アダム・コスター兄弟も「コーヒー・ウィズ・バタースコッチ」というポッドキャストを主催しています。セス、今日皆さんを招待した理由は、ビデオゲームのデザインと教育との間にはこのような本質的なつながりがあり、HRPでの私たちの仕事の多くにつながっているあなたの話も見たからです。それに、ニックのことも知っているし、一緒に大学に行ったこともあるよね。だからクラスではゲームの例をたくさん使っています。インディー・ゲーム・ザ・ムービーのクリップを紹介して、「実践による学習」のコンセプトを紹介しました。スーパー・ミート・ボーイというゲームの開発者は、ポップアップ・ポップアップを表示して、「B を押して進む」と言ってプレイヤーに走るように教えることはあまり効果的ではないと説明しました。
インディーゲームザムービー: 始めに、プレイヤーに遊び方を教えたい人に教えたいのですが、その人がゲームのすべての仕組みを理解していることを確認する必要があります。そのため、最初のチャプターのすべてのレベルには、ゲームでさらに必要となるレベルをクリアするために、プレイヤーに何かを強制する例が必要です。レベルがあるように、レベル3はただのギャップだと思います。そして、そのギャップを乗り越える唯一の方法は、走り続けてジャンプすることです。それ以外の方法では得られません。ただ飛び回り続けるわけにはいかない。十分遠くまでジャンプできない。これは、遠く離れたギャップを乗り越えるには、ランボタンを押したままジャンプする必要があることをプレイヤーに理解してもらうためです。これは簡単です。当たり前のように聞こえますが、ゲームでは通常、「走り続けると遠くまでジャンプする」とだけ言われます。ほとんどの人はテキストを飛ばすだけで忘れてしまいます。さて、誰かがそのレベルをプレイしなかった場合に備えて、2、3レベル後に繰り返しますが、レベルの別のセクションを与えます。そのセクションでは、走ったりジャンプしたりして、その方法を知っていることを確認する必要があります。これは重要なことだからです。これらすべてのように、メカニックは非常に重要です。そして、この章の各レベルは、それを後押しする別のレベルです。例えば、ジャンプする壁が他にないので、1つの壁を連続してジャンプする必要があるようなレベルがあります。私がプレイヤーに教えているのは、これができれば、世界中の誰もが問題を見て解決したいと思うようになるということです。だから、ただの壁のようなものを見つけて、その壁を飛び越え続けてもいいと気づかなかったら、すぐにやってみるんだ。そして、いったん自分で試してみると、自分で何かを考え出したように賢くなるだけでなく、ゲーム内でそれ以降その方法を確実に知ることができます。つまり、これらすべてのイントロダクションレベルが行われ、すべてを確認して、ミートボーイでできることを基本的にすべてクリアしたら、新しいメカニクスの導入を開始します。
CM: ゲーム開発についてもう少し詳しく説明したいと思います。それがポッドキャストの大部分を占めることになるでしょう。しかし、その前に、あなたが誰なのか、そしてあなたがビデオゲーム業界に参入した経緯について少し話しましょう。なぜなら、あなたがビデオゲーム業界に参入したのは、最初はそうではなかったからです。なぜビデオゲーム開発を始めなかったのですか?
セス・コスター:私はアイオワ州出身です。そこはアイオワ州です。それがまさにそこにあるんだ。アイオワにはゲーム産業はありません。Guitar Heroの最初のクリエイターがアイオワシティにいたことを知らなかったかもしれません。だから、あるんだ。彼らはActivisionに買収されてすぐに閉鎖されました。Activisionが「よし、さて、このIPを手に入れました。じゃあまたね」と言っていたからです。バイアウト後にみんながオフィスに来て、警備員が退職金パッケージを手渡しているのを見つけたんです。つまり、アイオワ州のゲーム開発の歴史のようなものですね。子供の頃から、ゲームにはずっと興味があったんですが、ゲームというものはエーテルから生まれたもののように思えました。当時はGameStopやCompUSAに行っていましたが、今は廃業していると思います。棚に行くと、ゲームが置いてあった。彼らがどうやってそこにたどり着いたのかわからない。どうやって作られたのかは知らない。それでいつも変な不透明なものだったんだプログラミングが関わっていることは知っていました。それで、私が大学に入学したとき、ニックと私は一緒に大学に行きました。ポッドキャストからそれを取り出して、それを捨てたいんだ。実はカリフォルニアで大学を始めたんだ。映画を学ぶために、最初の学期は南カリフォルニア大学に行きました。それで映画学校に入って、「ここカリフォルニアにいるんだ」と思いました。テレビゲームはここから生まれるかもしれないと思う。そこで、コンピューターサイエンスを調べて、プログラミングを学べるかどうか調べてみます。なぜなら、それがゲーム開発に関係していると確信しているからです。コンピュータサイエンスのコースをいくつか受講し、博士号を取得しました。その手段でプログラミングする方法がわからなかった。それで私はそれをちょっとあきらめました。結局、ニックと私が通っていたノーザン・アイオワ大学に編入することになりました。そこで私はビジネスやファイナンスなどを勉強しました。というのも、自分でゲームを実際に作るのに必要なものがないのは明らかだ、という考えに身を任せたからです。でも、それがビジネスだということは分かっていますよね?何事にもビジネス面があるみたいにそして、そのことをたくさん学ぶことができれば、ゲームを含め、どんな業界でも働くことができます。そういうわけで、そこから続けていきました。私はCFAの憲章をもらったので、公認金融アナリストになりました。その後、ロースクールに通い始め、MBA法学の共同学位を取得していました。それで私はそういうことに取り組んでいました。その過程で、いくつかの新しいツールが市場に投入され始めた頃でした。ゲーム制作ツールとして最近人気が高まっているUnity 3Dや、GameMakerのようなツール。それで私は法科大学院にいたときにGameMakerに出会いました。ドラッグアンドドロップのようなインターフェースで、プログラミングの仕方を本当に知らなくても大丈夫でした。これらの小さなコマンドを投げてつなぎ合わせるようなものでもよく、覚える必要も何もありませんでした。それをつなぎ合わせるだけでもいいんです。それで、2010年にロースクール在学中にゲームを作り始めて、あっという間にすべての時間が消費されてしまいました。法科大学院の教室の奥に移ったような感じで、メモを取る代わりにゲームを作っているような感じでした。法科大学院に入学して1年目を経て、これが私のやり方だと気づきました。それで、そこから実際のプログラミングに移行したんです。そこで、ドラッグ・アンド・ドロップ・インターフェースからコードへとゆっくりと移行しました。法科大学院に入学して1年後、ゲーム開発の仕事に応募し始め、職を得て、それから約1年も経たないうちに自分のスタジオを経営するようになりました。だから、それは一種の超回り道だったんですね。そして、私にはこれができないと頭の中で思っていました。主な理由は、学校に行ったり、大学に行ったり、授業を受けたりして、何かを学ぶために取る通常の手段が、完全に失敗したからです。そして、学校はいつも私にとって何の問題もなかったので、それは私にとって特に壊滅的だったと思います。例えば、私は授業を受けていて、何の問題もなくクラスでBを取ったり、たいていAを取ったりする人の一人でした。そして、コンピューター・サイエンスのクラスに「自分がイケてる」と思って入って、完全にボムをかけました。それは私の自信を揺るがすようなものでした。ですからそれは、人々がどのように異なった方法で学ぶか、そしてすべてのアプローチが誰にとっても同じように機能するわけではないことを大いに物語っていると思います。それには不幸な現実があると思います。何かが上手になるまでの道や、スキルを学ぶための道筋などが明確になることはめったになく、そこにたどり着くための選択肢もほとんど明確ではありません。特に、大学の授業や研修プログラムなどを学ぶ方法についての規範がしっかりと確立されている場合はなおさらです。そうですね、私は完全に独学で、それを10年間続けています。
CM: それは興味深いですね、セス。教育制度を体系的に変えると私たちが信じていることの多くと結びついているからです。私も同じような感じでした。歴史と英語はあまり勉強しなくても学校ではかなりうまくやっていましたが、数学と科学ではとても下手でした。だからあまり追求しなかったんです。それは本当は面白くなかったからじゃないんです。成績とそれが私の自尊心に与える影響のせいだ。しかし、それは失敗を恐れていたので、面白いことをたくさん見逃してしまったということです。
SC: ええ。うん。そのおかげで、すでに知っているとかなり自信を持って取り組むように促されます。そうすれば、その成績を取ることができます。それは一種の才能という考え方にあなたを駆り立てるようなものです。私は生まれつき数学は得意ですが、文章を書くのは苦手です。そして、それが私のありのままの姿です。そして、これらは私の人格の固定的な側面だよね?それと、学期の途中という回復の問題もあると思うんですけど、あなたはFを取っていると思いますが、最高のチャンスは何でしょうか?たぶんCだよね?じゃあ今君はただめちゃくちゃになっただけだそれはまさにあなたが今いるところです。そして、そのAは絶対に得られない。正しい。だから、たとえあなたが振り向いて文字通りすべての教材を学び、最後の 100% をクリアして実証したとしても、分かるでしょ、私がこのテーマを完全に理解しているわ。何を当てるかな?君は平均的だ。見てみないとそうだね。そして、学習が探索的で楽しく、ただ楽しいものではなく、つらい経験になるような側面があると思います。
ニック・コビントン:うん。今日は文字通り学生たちとこのことについて話していました。たくさんの時間を費やしたからです。私は他のクラスとはかなり違った方法で採点をしています。だから私たちは実際に見ているだけでした。コーンの作品について話すためにスライドをアップしたんだけど、彼が言うには、そう、成績が学生の学習への関心を低下させたって。成績によって生徒はやりがいのある課題を好む傾向が減ります。成績は学生の思考の質を低下させます。セス、教育に10年間携わってきた人の視点から採点の問題点を突き止めたと思うんだけど、「どうして子供がそんなことができるの?」そして、ええ、完全に平均的だと書いてある狭い箱に子供たちを入れました。私は子供たちにバタースコッチの悪ふざけをよく使うので、経済学のクラスで起業家精神とまったく同じようなことを話すように教えているので、それはおかしいです。子供たちに、この特定の道を通らなければXのロックを解除できないと言うために狭い箱を設置したようなものです。そして現実は、あなたが出て行くまで、Xがどうなるかわかりません何かやってみてそして、Google PlayストアでBSを取り出して、クラッシュランズのダウンロード数がそれぞれ4.99ドルでどれだけあるかを見て、そこで計算してみようと思いました。そして、すべての略歴を調べて、「これがセス・コスターだ」と答えます。私はセスと一緒に大学に行ったんだけど、彼は経済学を勉強していた。そして私は、こちらが彼の二人の兄弟で、ゲームの経験がないと言いました。そして、ゲームのビデオを再生します。そして、私たちはその情熱と意欲について話しますが、その情熱や何かをしたいという衝動を埋め戻したり、教育したりすることはできないのです。でも、何かに心を決めた途端に、あなたが言ったように、次の目標にたどり着くための道は絶対に見つかります。そして、それをアイオワ・ボーイズ・メイド・グッズの力強い例として使えるのはとても素晴らしいことです。
SC: ええ。ゲームデザイナーであることの大きな側面のひとつは、心理学を理解すること、つまり、人々が自分の環境にどう反応するかを理解することです。つまり、基本的なアトリビューションエラーについて聞いたことがあるでしょう。誰かが何かをしているのを見て、「ねえ、それはまさにその人がしているようなことだ」と思うようなものです。そうだね。あれは彼らのペルソナに組み込まれているだけのものみたいなもしかしたら、通りで誰かが誰かに向かって、「うわー、あの人は馬鹿だ」とランダムに叫んでいるのを見たことがあるかもしれません。そうだねたぶん彼らは自分たちを攻撃した人に怒鳴ってるんだよ何が起きてるのかよくわからないみたいにもしかしたら、この人はこれまで誰に対しても怒鳴ったことがないかもしれませんし、この後も怒鳴ることはないかもしれません。しかし、あなたはその瞬間に彼らを捕まえました。そして、それが今やあなたがその人について信じていることなんです。そして、ご存知の通り、人はありのままの自分らしさを理解することは、内面と外面の何かを組み合わせた本当に強力な組み合わせだと思います。そうだね。ですから人々は環境や状況に反応し、自分がどう扱われているかに反応するのです。これら全てが違います。ですから学習に関して言えば、成績などいろいろあります。あなたは、情熱を誰かに教えることは好きではないが、その人から教育することはできると言っていましたが、これは残念なことです。それは、内発的動機と外発的動機づけの心理学に関係しています。つまり、ご存知のように、誰かに仕事をするためにお金を払うとすぐに、その人はそれを減らしたいと思うようになるというような研究が数多くあります。そうだね。なぜなら今、彼らは突然、ただ楽しんでそこから生まれる本質的な価値を得るのではなく、自分がしていることの価値について考え始めたからです。そしてもちろん、どんな報酬処罰システムもそうであるように、等級付けシステムなどは、実際にそれを行うためにしか役立ちません。そしてそれは残念なことです。でも、これ以上良い方法はよくわからないと思います。それこそが問題だと思います。分からない。
CM: その時、ゲームをデザインするためにリサーチを続けていることに気付いたことはありますか?たとえば、このことを積極的に探しているんですか?
SC: ええ、でもそれは常に特定の目的を果たすことです。本当に奇妙な例としては、クラッシュランドというゲームがあって、ゲームではこのエイリアンの惑星に脱出ポッドをクラッシュランドさせるというものがあります。材料を集めに行って、いつも基地に戻ってきます。そうだね。小さな土台を建てるように床や壁を建てて家具とかも作れる外に出て材料を集めます。基地に戻ってくる。そして、このエリアの真ん中にいるのではなく、エッジに立つようにゲームが構成されていた時期もありました。つまり、島の端に着陸するような感覚になります。そして、島の中心に近づくにつれて、物事はより困難になります。それで敵が強くなって、素材の価値が上がるとかそういうことです。そして、ひどい感じがしました。直感的には意味をなさない。なぜなら、あなたがただ世界に出て材料を集めて戻ってくるみたいに、誰も気にしないからだ。そうだね。そして、クモザルの採餌方法に関するこの研究に出くわしました。さて、研究者たちはクモザルにタグを付けて動きを追跡し、クモザルがこのようなループ状のスパイラルパターンを作り出すことに気付きました。つまり、彼らは活動の中心拠点のようなものを持っていて、ある日、数時間北に出て、食べ物を買って戻ってくるような感じでした。そして翌日、彼らは北東に行ってループバックして戻ってくるような感じでした。そして翌日、彼らは南西に行き、ループバックします。そして時々、彼らはもっと遠くまでループアウトしたいと思うことがあります。しかし、それはいつもどこかの中央集権的なポイントを中心に構築されているようなものでした。そして、彼らはいつも円形のパターンを作ってしまうようなものでした。そうだね。だから多分これも人間に染み込んでいるのではないかと考えました。私たちは家があるという考えを持っていて、ホームベースがあって、それはちょうど真ん中にあるべきだと感じています。あらゆるものの真ん中にあるべきだ。そして、あなたがこの世界に出て行くと、このようなパターンが作られて、ループアウトして、どんどん遠くに行けるようになります。そして、そのモデルに移行してから、私たちはプレイヤーの動きを観察し始めました。そして、プレイヤーはこのサルがしていたのとまったく同じことをしていました。だから。ですから私たちがこれらの問題にアプローチする方法は、「OK、プレイヤーにやってもらいたいことはこうだ」という理論を常に持っています。このゲームシステムを構築して、うまくいくか見てみましょう。そして、ほとんどの場合、最初の試行では機能しません。だからこそ、掘り下げて調査をして、何が起こっているのかを把握する必要があります。
CM: それで、カオスによるデザインについてお話ししたいと思います。これが今年のゲームデベロッパーカンファレンスでお話ししたプランニングプロセスです。カオス・バイ・デザインとはどういう意味ですか?
SC: もちろんです。まあ、それは私たちがゲームを作る方法であり、本質的には非常に高いレベルのコンセプトに基づいて運営していて、それを目指しています。バイアス・ランダム・ウォークという概念をご存知ですか?これはバクテリアが行うこと、つまりバクテリアです。環境中の化学物質の濃度のようなものかどうかを、ある程度検出できます。さて、彼らが本当に知っているのは、「ねえ、これが1秒前よりも多かったか、1秒前よりも少なくなった」ということだけです。そうだねバクテリアがやっていることは、タイマーのようにランダムにスイッチを入れることです。数秒おきにフリップして違う方向へ進みます。そして、欲しいものがもっとあれば、ひっくり返す回数は少し少なくなります。さて、時間が経つにつれて、栄養素の真ん中にぶつかってしまいます。そして、これはバイアス・ランダム・ウォークと呼ばれます。だから。だから私たちは世界について知っていることについてかなり謙虚になろうとしており、私たちはおそらくすべてについて間違っていて、バクテリアがその中で何が起こっているのか知っているのと同じくらい、私たちの周りで起こっていることについて知っていると信じています。私は知りませんが、液滴、それが何であれ、バクテリアがその中で何が起こっているのかを知っているのと同じくらいです。そして、過去の人生経験について考えるなら。ほとんど毎回、計画を立てます。物事はかなり違った結末を迎えます。つまり、毎回、そうですね、朝起きると、「今日はジムに行く」みたいな感じです。そして、そうしないのは、ある時点で気が変わったからとか、その日に雪が降ったりするかもしれないからです。だから、今から6時間後に何が起こるか分からないんだね。ですから、大規模なゲーム会社がどのようにゲームを制作しているのかを考えるとき、彼らはこの 2 年間という長いスケジュールに基づいて制作しています。そこではプロセスがあって、ご存知のとおり、プリプロダクションがあります。コンセプトアート、ゲームデザイン文書、デザイナーチームが半年経ちました。彼らはプロジェクトのニーズにぴったり合った人材を採用します。彼らは売り込みをし、出版社から予算をもらいます。今、彼らにはマイルストーンがあります。彼らはタイムライン上でそれらのマイルストーンを達成しなければなりません。ゲーム会社について知っていることですが、ゲーム業界が従業員をどのように扱う傾向があるかについて、皆さんがどれだけ耳にしているかはわかりません。しかし、クランチはゲーム業界全体で蔓延しています。ゲームスタジオの従業員は、週に 80 時間、しかも常に働いているだけです。彼らは、同じスキルセットを持つ人が別の業界で受け取る報酬の半分から3分の1の報酬を受け取る傾向があります。追加料金がかかるところまで来ています。というわけで、今から2、3か月後に取り組んでいる別のGDCトークがあります。そして、ゲーム業界に長く携わってきた人たちが自分たちを退役軍人と呼んでいるという事実を思い出します。まるで戦争か何かのように、まるで生き残っているかのようです。つまり、この業界は残酷な業界であり、私には、そのモデルは実際には機能していないと言えるでしょう。そうだね。このプロジェクトの仕様を立て、毎回これらの計画を立てることができるなんてあり得ますか?それを成し遂げる唯一の方法は、基本的に死ぬまで全員を骨の髄まで働かせることです。そうだね。それは君の計画が間違っていたということだ。そして、ゲームも延期されます。彼らは予算を超え、これらのひどくバグの多い混乱でローンチし、その後、何千もの問題が発生したものをすべて修正するために初日のパッチを行う必要があります。つまり、そこには明らかなプロセス上の問題があり、最終的には将来を見通す能力に信じられないほどの自信を持つことにかかっています。だから私たちは「そうは思わない」と言います。君にはそれができないと思うよ。その代わり、私たちは現在の状況を操作しようとしており、基本的には見たとおりにゲームを継続的に再解釈し、繰り返し処理しています。そして、当初のビジョンにいくらか近づくまで、バクテリアのようにゲームを小刻みに動かし続けようとしています。そして時には、当初のビジョンが間違っていて、それを再調整しなければならないこともあります。しかし、それを継続的に繰り返し、より楽しく、より面白くなるところまで進めていく限り、ええ、ほら、それはありのままの姿になるだけです。そして、途中のほぼすべてのポイントでかなり楽しく魅力的なものになるでしょう。というのも、セットのような特定のものはないからです。さて、ゲームを完成させるために必要な30のものがここにあります。ほら、ほとんどいつでもプレイヤーの手に渡すことができますが、それでも大丈夫で楽しいです。それこそが、私たちのゲームの制作方法の背後にある哲学のようなものです。
NC: カオスによってデザインされたアイデアを教室に適用したものに私を惹きつけたものの一つは、今、教育界で、教育がより明確な指示に従うべきか、直接的な指導モデル、教師の話とモデルに大きく基づいている直接的な指導モデル、そして生徒が基本的に教師の反応をまねているようなものとの間で、このような小さな議論が教育界で繰り広げられているからです。そうすれば、ある種の基本的なスキルを身につけ、次のレベルで成功することができます。これは、先ほど触れた、Aでの成功はBにつながり、CはDにつながる、というようなものです。つまり、Aでの成功はBにつながり、CはDにつながる、というモデルです。ほら、それを保証された実行可能なカリキュラムと呼び、直接指導と呼んでください。そして、これには別の側面もあるようです。一部のサークルでも、「コンストラクティブ・イズ・コンストラクティビズム」や「コンストラクション・イズ・コンストラクティビズム」というラベルが貼られていると思います。このラベルは、実際にはイテレーションという考え方に基づいています。GDC の講演を見たり聞いたりすると、ゲームデザインに関連する「イテレーション」という言葉が使われているのを聞くのは、とても興味深いことです。そして基本的には、プレイすることでゲームをより良くする、あるいは、ゲームを行うことでゲームをより良くするという考えです。ご存知のとおり、計画通りにゲームを追跡する必要はありません。君はゲームを開発するためにゲームをプレーする。ええ、私がそのアイデアを表現しているかどうかはわかりませんが、あなたがそれをプレイして、「これには何が必要ですか?」と言うでしょう。
SC: そうですね。それを弾いて、自分が何を感じているんだろうって思う。基本的に、それに対する自分の反応を分析しなければいけません。何が足りないの?これのどこが面白い?どうすればそれを次のレベルに引き上げることができますか?うん。つまり、ゲームを強制的にモノにしようとするのではなく、それが何で、何になりたいのかを尋ねているだけです。そうだね。うん。そうしろよ。ああ、そうして。そうしろよ。そして、それで解決します。
NC: それがすごくおかしい。教室にいるような気がするし、クリス、もしかしたら君も一緒にいてくれるかもしれないから。でも、そういうことを教室でやっているような気がする。そうだね。それが私たちが学生とやっていることみたいな。そして、実際はそうです。それはとても簡単なことのように思えます。「まあ、学生は学生にしよう」とだけ言えるようですね。そうだね。子供たちを子供にしてあげましょう。人間として本来行うように設計されている、自然に学べるようなことをさせてくれます。そして、それは起こるでしょう。クリスと私と私が考える進歩的教育というのは、人々が教育という大きな計画や介入を、計画に当てはまらない子どもたちのための計画や、その計画に合わない子どもたちのための計画を作ることを好むということです。そして、私たちはそれをとても複雑にしています。そして、私たちが言っているのは、あなたの言っていることが正確になるようにそれを簡略化することだけです。ゲーム自体を見せてから、それに応答させてください。そこであまりエネルギーを費やそうとするのではなく、教室にいる子供に彼らが誰であるかを見せて反応させ、そこから成長させましょう。それで、ええ、そのビデオを見て、あなたがイテレーションについて話しているのを聞いて、こう考えた瞬間、これはまさに私たちが教室でやろうとしていることであり、子供たちを育てようとしているのは、小さな赤ちゃん向けゲームに取り入れて、それを世に出るような本格的なアダルトゲームに発展させようとしているのです。まあ、アダルトゲームではありませんが、そうです。うん、うん、うん。成長している業界ではありますが、私たちはその業界にはいません。それって変なの?皆さんにはどのようなつながりがあると思いますか?私が本当に興味を持っていたのは何か?あなたの教室での経験や教育の正しい見方、あるいは明らかにこれについて考えたことなど。つまり、先ほど反転授業についておっしゃっていましたね。つまり、これがどのように機能するのかある程度理解できているわけですね。
SC: つまり、人は本当に回復力があり、何にでも耐えられるということですよね?そう、ええ。私の例で言うと、ゲームスタジオがこういった方法を用いて、売り上げを続けなければならないという意味で信じられないほど高額なゲームを作っているのは馬鹿げています。彼らは毎日従業員を失い、毎日新しい従業員を雇用しています。彼らはゲームを終えて、全員を解雇します。それはゲームを終えて次のゲームを始めるようなものではなかったからです。私たちにはわかりません。次の試合の計画が必要だ。我々にはまだ計画がない。みんなをクビにして新しい計画を始めなきゃ。これはまるで人を入れ替えるようなものだそして、この車輪に押しつぶされている人たちは、まるで、まあ、ほら、ほら、ゲーム業界はそういうものだ、って感じです。そしてそれは最悪ですが、ゲーム業界にいないよりはましです。ですから、教育環境に対する人々の反応や教育に対する人々の反応などに戻したいのであれば、あなたが最高のシステムを使って人々に教えているかどうかにかかわらず、学生はあなたがしているどんなに悪い仕事にも適応できるので、判断するのは非常に難しいと思います。そして、彼らの中にはまだ繁栄し繁栄する学生もいます。そして、彼らの中にはひどい成績を収めるものもあれば、真ん中に着地するものもあります。そうだね。それで、兄と私は実際にワシントン大学でゲーム開発コースというコースを教えていました。そして、私たちも同じことを発見しました。このクラスがどうなっていくのか、自分たちなりの考えを持っていたみたいです。基本的には、毎週コンセプトを掲げて、その仕組みを説明し、生徒たちに「OK、来週また戻ってきて、これをゲームに組み込むんだ」というチャレンジをするという組み合わせでした。これをゲームに組み込む方法がわかったようなものです。それで、クラスのみんなが自分のゲームを作りました。彼らはそれを自分でデザインしなければならなかった。彼らはそれを一人で作った。それに、ただこれを持って走るだけの人もいました。ある子供が、学期の終わりまでに2時間半のメトロイドヴァニアスタイルのプラットフォーマーを作ってしまったようなものです。そして実際には、私たちは2つのゲームを作らなければなりませんでした。それで彼は8週間でそれを作りました。学期の後半でした。とても印象的です。それから、盗用した子供が何人かいました。彼らはネットでソースコードを盗み、それを投げ入れて提出しただけです。そしてもちろん、私たちは彼らを関係当局に変えました。それで、「ああ、こんなふうに授業を教えるんだ」というアイデアが浮かびました。そうだね。これをうまくやるつもりみたいな私たちはこれを正しく行うつもりです。そして、それは明らかに誰にとってもうまくいかなかった。優れた人もいれば、そうでない人もいました。そして、ここで難しいのは、考えられるインプットが非常に多く、本当にそうであるアウトカムを測定しようとしていることだと思います。ええ、どの方法が良いか、どちらが悪いかについて、一日中議論していてもかまいません。まず、結果について合意する必要があります。次に、それらの結果をどのように測定するかについて合意する必要があります。そして、途中でうまくいかないかもしれない他の何千ものことをコントロールする方法を考え出す必要があります。見当もつかない。人は本当に散らかっている。分からない。君にどうしてそれができるか分からない。
CM: 先ほどセスに挙げた教育との興味深いつながりがあります。ゲーム業界が教育業界とどのように関係しているかという点です。ですから、ゲームでは、あなたが所有しているようなインディーゲームスタジオの間には、本当に高品質な製品に焦点を当てる傾向がある小規模なスタジオの二分法がたくさんあります。繰り返し言われることはたくさんあります。ポリッシュがあります。しかし、それらは特定の視聴者しか対象としていません。形や形を問わず、何らかの形で経済的に制限されています。それから、はるかに経済的に実行可能なトリプルAゲーム業界があります。つまり、彼らには何百人もの従業員がいます。彼らはこれらの大規模なプロダクションを制作しています。しかし、多くのゲームプレイヤーは、これらのトリプルA企業がトレンド、利益、市場にどれほど重点を置いているかという理由で、ますます不満を感じています。彼らはゲームを芸術形式とは見なしていません。彼らはそれを時間の経過に伴うこのパーセンテージの成長と見なしています。少なくとも上層部はそう見ています。そのため、トリプルA業界がイノベーションを起こすことはめったにありません。彼らはただ、FIFAやCall of Dutyなどのようなものを何百万部も売るために、毎年少し良いバージョンを作りたいだけです。つまり、教育とのつながりは、本当に革新的なことを試みている小規模な学校や地区があるということでしょう。これらはインディーゲームスタジオのようなものですが、テスト業界やそれに追随する人々はトリプルAスタジオのようなものです。テスト業界は、学生をコモディティとして生み出して、自分の知識をパーセンテージで上げようとしています。そして彼らは、人間の行動を変えるための、こうしたさまざまな 1 回限りの方法をすべて見出しています。PBISやSEL、あるいはACTやSATのようなさまざまなプログラムについても同じことが言えます。大企業の運営方法と子供たちの育て方の間には、全体的に新自由主義的なつながりがあります。大企業と私たちがしているほとんどのこととの間につながりがあるのと同じように。
SC: そうですね、それにはもう1つレイヤーがあると思うんですが、それはちょっと面白いですね。つまり、パーセンテージの増加について話しているんですね。ニックは、以前、皆が物事をもう少し良くする方法について議論していることについて話していたと思います。たとえば、私たちがすでにやっていることと、それをもっとうまくやるだけです。結果を 5% 増やしましょう。そうだね。そして、これに関してはまったく同じことがわかります。だから私たちの現在のゲームはレベルヘッドと呼ばれています。自分でレベルを構築し、それを公開して他の人がプレイできるゲームのようなものです。マリオメーカーにインスパイアされたようなタイトルです。そして、去年の4月から先行アクセスになっています。また、ゲーム内には、プレイヤーがフィードバックや提案などを提供できるチャンネルがあります。アーリーアクセスの目標は、そのフィードバックを集めてゲームの改善に役立てることです。そしてわかったのは、主にプレイヤーの提案は、本質的に、すでに存在しているものについての無限のアイデアの流れであるということです。そうだね。というわけで、こんな感じです。これだけのことをしているのがこの敵です。私はそれと同じようなものが欲しいのですが、それでは少し違います。他の2つの環境と似ているけど、少し違う新しい環境が欲しい。ですから、私たちが得ることはめったになく、実際に得ることはありますが、まったく新しいものの提案を受けることは非常にまれです。それはゲームには類推がなく、まだ存在していません。そうだね。これらは私たちが考え出さなければならないことです。そういうものこそが私たちがもたらす価値であり、私たちがアイデアを生み出すプロセスにもたらすアイデアこそが、私たちの仕事は、ほら、すべてに一筋縄ではいかないものを完全に変え、誰も思いつかなかったような全く新しいものを追加することだと私たちは考えています。でも、たいていの場合、人は平均して自分の周りにあるものを見て、それについて論じていると思います。それこそがアイディアを生み出す原点です。そして、二、三歩下がって、「ちょっと待って、もし私たちがしなかったらどうする?」と言う人がいるのは非常にまれです。私たちがこれらのことを何もしないで、代わりに全く違うことをしたらどうなるでしょう?そうだね。それには勇気も必要ですし、ある種のセーフティネットも必要です。ご存知のように、教育者としての立場では、すでに確立されたシステムに基づいて満たさなければならない特定の基準があります。そして、私はあなたのことをよく知らないので、それを業界とは呼びませんが、あなたの分野の産業と呼ぶべきでしょうか?ええ、つまり、あなたの分野には、物事がどのように起こるかについての非常に強力な枠組みが確立されているということです。そして、誰かが立ち上がってまったく違うことを始めて、親がやって来て、「ええ、何が欲しい?」みたいになるモデルが何なのか私にはわかりません。私の子供には、この全く証明もテストもされていないプログラムに参加してもらいたいのです。問題ないからです。たぶんうまくいくみたいな大したことじゃないよ。そうだね。親はそんなふうには行動しないと思う。つまり、皆さんはリスクの閾値や運営方法が、私たちがやっているようなこととは違うのです。ですから、これは大きな課題のように思えます。
CM: これまでポッドキャストを聴いていただきありがとうございます。進歩的な教育についてさらに深く掘り下げてみたい方や、人間回復プロジェクトを何らかの形で支援したいという方は、人間回復プロジェクトドットオーガニゼーションにアクセスして、私たちのPatreonについてさらに学ぶことをお勧めします。Patreonはあなたが私たちをサポートする方法であり、私たちの素晴らしいリソース、資料、その他のポッドキャストもすべて見て共有できます。さて、話に戻りましょう。
SC: そういうジョークはありますが、スタジオで言うジョークではありません。誰かが世界で何かが明らかにひどい設定になっていることについて話しているときはいつでも。もしかしたら、オーストラリアが燃え盛っていて、その原因はたくさんあるのかもしれません。それは大きな問題ですよね?もしかしたら、永久凍土が溶けているために、これらすべての動物が死んでいるのかもしれませんし、人々が学校を卒業して、成功するために必要なものを手に入れられないからかもしれません。そうだね。アメリカで起きているように、精神的にも身体的にも大きな健康危機が起きていて、人々はただバラバラになっているだけだと思います。そうだね。そして、それが今起こっていることです。そして、いつでもこう思っているなら、なぜこんな感じなの?答えは、文字通りいつも、この方法でより多くのお金を稼ぐということです。そして、それは必ずしもあなたのためではありませんが、この方法で誰かのためにより多くのお金を稼ぐことができます。そして、もし物事が変わったら、その人はその人やその会社、あるいはそれが何であれ、それを失うことになります。そうだね。つまり、皆さんはTurboTaxのロビー活動について知っていますよね?TurboTaxが税金の支払いを本当に大変にしたいと思っているように。そこで、税法を簡素化してすぐに税金を支払うことができるようにするのではなく、本当に複雑な抜け穴や規制などをそのままにしておくようにIRSに働きかけています。そうだね。TurboTaxはこの方法でより多くのお金を稼ぐからです。つまり、ACTはカレッジボードとはどのようなものか、というように聞こえます。
NC: カレッジボードは教育のターボタックスだよおっしゃっているとおりですね。
SC: 彼らがあなたに知ってほしいと願っているように、彼らは教育に携わっていないみたいに。彼らはテストを売る商売をしている。そうだね。そして驚くべきことは、彼らが非営利団体だということです。つまり、彼らが何十億ドルも稼いでいるにもかかわらず、彼らは厳密には非営利団体です。
SC: 唯一の基準は、稼いだ分だけ使うことです。私が理解している限りでは。そうだね。つまり、利益がない、つまり高額な給料だ。
NC: そうですね。だから、ただ見てみるだけでもそんな単純なことだと思うんです。うん。そういうものが変わるのを見ることに既得権があるのは誰だ?そして、なぜ教育の状況は変わらないのかというような会話をするたびに、人々は大学を指差して、「まあ、大学入学手続きはあれやだ」と言う人がいるようです。そして本当に興味深いのは、このことが出てくるたびに私が取り上げるのですが、アイオワ州の話です。さて、セス、君と私は高校を卒業したかもしれない。私たちには階級があった。あんたが自分のものを知ってるかどうか分からないけど私のはたぶん考えるほど重要じゃなかったしかし、それは少なくとも私たちの時代には、R.A.I. スコアの一部でした。そうだね。リージェンツ・アドミッション・インデックスのスコアは、クラスランク、ACTスコア、GPAに基づいていました。ですから、子供たちにとってクラスランクを持つことは本当に重要でした。ですから、誰が1位、2位などが本当に重要でした。それによって、入学する学校の種類や受ける学資援助パッケージなどが決まるからです。しかし、ここ数年、おそらく過去5年の間に、アイオワ州の大規模高等学校は、学生について報告したデータの一部として、クラスのランクを下げ始めました。ほら、それがいかに学習に役立たなかったかを知っただけで、一般的に学生の区別は、ほら、他の種類のものほど重要ではないということです。学校がその報告を取り下げ始めると、リージェンツは実際に公式を分けました。そこで、クラスランクをまだ使用していれば、古い公式に固執して報告できる学校向けの公式ができました。しかし、そのクラスランクを欠席したと報告した学校のための新しいルールがありました。そして、昨年、子供たちが得るR.A.I. スコアからクラスランクを完全に下げるように移行しました。ですから、クラスランクは大学入試にとって非常に重要なので、変更できないと考えるのはとても興味深いことです。そして、子供が1番でも5番でも10番でも100番でもないのに、どうやって私の子供がどこにいるかを知るにはどうすればいいのでしょうか?今私たちが住んでいるのは、まったくそうではない世界です。そして、どういうわけか私たちはなんとか生き残り、子供たちは学び、子供たちは成長します。そして、ほら、大学で素晴らしいことを続けている子供たちがまだいます。そして、他の道を見つける子供たちもまだいます。そんなふうに起こるのは奇妙だよね?
SC: ええ、まあ、それだけでなく、クラスランクはゼロサムゲームですよね?まるで、完全に相対的な感じですね。つまり、学校Aでナンバーワンになるのと、学校Bでナンバーワンになるのとはどういうことか分からない?それってどういうこと?それに、天才の学校に在籍していて、100位だったらそれでいいんですか?それはまだ良いことなのか、それともひどいことなのか。
NC: そうですね。小さな池に大きな魚がいるようなものです。それに、それも超おもしろい。今日、学生たちとこのことを話していました。しかし、GREでも同じことが起こっています。分からないけど、セス、入るにはGREが必要だった。
SC: GMATを受講しました。ああ、わかった。ダン、あなたのMBAのプログラムがどんなものか知らなかったわ。
NC: そうですね、大学院向けのGREもそうです。しかし、ここ数年の話題は大学院に移り、自分のプログラムで成功した学生やプログラムに入りたいと思っている種類の学生が、正しいスコアがないために入学しないか、GREリンガーを通過しなければならないために応募するのが怖いということに気づきました。それにはお金も時間もかかり、その他すべてがかかります。つまり、アイビーリーグの学校はGREを廃止したということです。小規模な学校の中には、受け入れるか受けないかを学部の決定をするプログラムがあります。しかし、それはまさにそれに基づいています。私たちのプログラムで成功している学生の種類は、彼らのGREスコアがどうなっているかは関係ないということです。では、そもそもなぜそれを指標として使うのでしょうか。
SC: 本当に大切なことはあるのかと本当に思っています。なぜなら、皆さんがこのような経験をしたかどうかはわかりませんが、私が高校生の頃、いろいろなことをしたからです。何にでも興味があったんです。アートクラブに入ってたよ。私は水泳チームに所属していました。私は数学が大好きでした。大学の化学とかそういう科目を履修したんだ。あちこちに散らばってただけだよ。そして、私はいつも、他のみんなではなく、クラスのほとんどの人が、ここにいるように感じていました。公立学校で、私たち全員が高校の学位を取らなければならないので、そうしなければならないからです。そうだね。そして、大学に行って、学ぶことが大好きな熱心で素晴らしい人たちと一緒にいられる日をとても楽しみにしていました。彼らはただ何かを学びたいだけなのです。そうだね。それから大学に行って、「ああ、なんてこった」って思ったんだ。彼らは私が高校に通っていたのとまったく同じ人たちで、顔が違うだけで、当時はUSCでもそうでした。当時の合格率は 10% 未満でした。そうだね。それからこのコースをWash Uで教えたんだけど、これも非常に高い基準があって、テストに基づいて生徒を選考しているんだ。彼らは成績やクラスのランクなどに基づいて学生を選別しています。そして、彼らは最高の学生を選んでいます。そして、この子供たちは、私たちが教えている私たちの教室に座っています。彼らは1時間に90ドル払って、その教室に座っています。そして、他の誰かからコードを盗み、それを自分の課題として提出します。そうだね。だから、もしこの審査プロセスがうまくいったら、こんなことは起こらなかったのに。そう言っても過言ではないと思います。そうだね。明らかにそうではありません。それはあなたが指摘できるような測定可能な方法ではまったく機能しません。そうだね。アイビーリーグの大学に行くと何が起こるかというと、人脈が生まれるということです。そして、人脈が成功につながるのも事実です。そうだね。「知ってる?」みたいなそうだね。しかし、一流大学を卒業した人たちがこれ以上優秀だったり、必ずしもより高い学歴を持っているという特に説得力のある証拠は見たことがありません。そうだね。では、何が起きているのでしょうか?ここで何をしているんだ、みんな?ニヒリズムの部分に戻りましょう。うん。
NC: それで、何がおかしいかというと、もしあなたが「ああ、あなたが受けたコーディングプログラミングの授業に基づいてセス・コスターを判断したら」と思うとしたら。あなたの成績証明書を見れば、あなたの右はまったく違うイメージが浮かぶでしょう。または、コーディングに関するDに基づいて、ゲーム業界でのあなたの将来の成功について、特定の推論を行うこともあります。しかし、クリスと私がグレードレス学習を強く推し進めている理由の1つを考えてみると、それが私の教室で実際に行われているのを見てきました。これは、人々がオンラインで教えてくれたり、同僚などが「ああ、ほら、グレードレスになることは決してうまくいきません」と言われる最も興味深い部分だと思います。子供たちは成績がなければ何もしません。子供たちは他に何もしない。そして、「OK、まあ、こういうことを説明する新しい言語を開発する必要がある」と思うでしょう。なぜなら、まさにあなたの言っていることですが、結局のところ、A、B、C、Dを取得しても問題ないからです。つまり、Fを取得して卒業できない場合はもっと重要です。しかし、卒業時にやる気が出なければ、その間にある他のことは問題にはなりませんよね?自分の周りのコミュニティを気にかけていなければ、共感できないし、コミュニティの問題について何もできないなら、もしこれらすべてから抜け出せたら、何がポイントだったのでしょう?ええ、もし彼らが何も知らなければ。今日は授業で、原子科学者の会報で終末時計を100秒にして真夜中になるって話したんだ。そして、私はもうすぐ死んでしまうと生徒たちに言い聞かせました。しかし、君はこの影響を受けながら生きていかなければならない。そして、その時計を逆転させるために、私たちは今日何をしているのでしょうか?そして、需要の価格弾力性について学ぶだけでは、時計を逆に動かすのに役立たないのではないかと思い始めています。ご存知のように、ここでもう2、3分の時間を割くことができます。ええ。
SC: あなたが欲しいのは、チャレンジが大好きで、思いやりがあり、それがあなたの欲しいもののように世界に興味を持っている、優秀でやる気のある世代の人々が欲しいということです。誰かが具体的に体系的に行っていることが、実際にその成果を得ているとは言えません。それに、それを実現するために、自分がやりたいことができることがあるかどうかも分かりません。いろんなものが組み合わさっているんだと思う。しかし、セス、情報の受け取り方や学習方法を制御しにくくする上で、インターネットの役割はあると思いますか?つまり、インディーゲームはインターネットのおかげで大きな成長を遂げたということです。トリプルA業界を避け、Steamのようなプラットフォームを通じて直接販売できたからです。そして、教育者としては、他の人と話すのが難しい非常に伝統的な教育システムでは不可能だったかもしれない、志を同じくする人々に手を差し伸べて見つけることができることについて言いたいことがあります。これはインターネットが物事を分散化していることについての興味深いメモです。というのも、実は私はインターネットが究極の中央集権者だという意見にたどり着いたからです。私が思うに、インターネットは「という錯覚」を生み出していると思います。民主主義というか、皆が平等に発言権を持っている、でも実際にやっていることは、特定の領域でみんなを同じ場所に集めているということだ。じゃあ、もしあなたがミュージシャンなら、自分の音楽をどこに置くつもりなの?スポティファイだよね?そして、1回のリスニングでポイントゼロゼロゼロが8セントになります。これが現在のレートだと思います。ゼロがいくつあるかよく覚えていませんが、ゼロが多いです。つまり、そこで何百万ものレッスンを受けたとしても、せいぜい数千ドルしか得られません。そうですが、そうしなければ、Spotifyに音楽がないとファンが文句を言うのも事実です。そうだね。彼らはあなたの音楽を聞きたがっています。彼らはもうあなたのCDを買わないでしょう。なぜなら、彼らはSpotifyだから誰も買わないからです。これで全市場を席巻する勝者が生まれるわけですが、今はミュージシャンとして、ええ、もしかしたら素晴らしいミュージシャンなのかもしれません。素晴らしい曲を全部作れるし、大勢のファンがいるけど、世界との関わり方の条件を自分で決めることはできない。Spotifyはそうしています。彼らはこのプロセスを経なければなりません。そうだね。本を書くのも同じです。本を書くのは、その本を出版することになる。アマゾン、そうだね、アマゾンを通じて出版するんだね。公開しない場合でも、少なくともアマゾンを通じて販売することになります。あなたはどこか一元化された場所を通っているのです。そうだね。そして、これに関する限り、ゲーム業界で起こった興味深い点は、誰もがそうであるように、何かを作ることができるという考えが、2010年、2011年に私たちがそのアイデアに駆り立てられたのです。そして、これらすべてのツールが登場し始め、私たちはゲームを作り始めました。ご存知のように、そのアイデアを持っていたのは私たちだけではありませんでした。モバイルゲームのパブリッシングを始めた当時、iOSでは週に500のゲームが出ていました。今では 7000 件あります。さて、ゲームの数が非常に多いため、毎月アプリストアにアクセスする10億人のユーザーがいるとしても、特定のゲームはほとんど誰にも見られないでしょう。その代わり、Appleのオリジナルモデルに戻って、どのゲームをリストの一番上に置き、みんなに見てもらうかを決めます。そうだね。だから、創造する能力は分散化されても、成功する能力はやはり中央集権的なところを通っているわけだ。そうだね。そして、これはほとんどすべてに当てはまると思います。ほら、有名なモデルや俳優になりたいと思っている人たちがいるでしょ。まあ、彼らはInstagramに載っていなければならず、そこですべてのフォロワーを獲得することになります。彼らはインスタグラムの意志に屈しなければならないようなものです。もちろんフェイスブックは実際にはフェイスブックが所有していて、アルゴリズムによって選挙を管理しているのです。つまり、それはかなり陰謀論っぽいということだ。しかし、それには現実的な傾向もあります。そしてもちろん、彼らは今も持ちこたえています。そのため、これらの企業は、インターネットが登場する前に可能だったことをはるかに超えて、ある意味で大きな影響力を持っています。ゲーム業界ではこのような傾向が見られ、ゲームの供給もどんどん増えています。そして、配信方法についてです。いろんな店先とか、スチームとか。彼らは重みで崩れていくのです。去年はニンテンドースイッチで1,300のゲームが出たと思います。そして、ご存知のとおり、任天堂本社の人たちは、次のようなことを理解しようとして頭を悩ませていることを私たちは知っています。これをどうするか?なぜなら、実際には多すぎるように、ゲームが多すぎるからです。それは何?1日に3、4試合出てきます。そのゲームの 10% をプレーするだけの時間やお金がある人を、私は誰も知りません。そうだね。それで、ゲーム業界に戻ったような感じで、知っているのは誰だかということになりました。だから今は、中央集権的な権力を持つ人々と、このような関係を築くことがすべてです。彼らは中央集権的なプラットフォームを通じてプレイヤーへのアクセスを提供してくれます。これが、私が思うに、最近ゲームに関わるすべての人が直面している大きな課題は、そのようなつながりがないことです。彼らはすでに自分自身を確立し始めるまでは、そのようなものを持っていません。そして、それは循環問題なのです。ご存知のように、人脈がないと自分自身を確立することはできないし、確立されるまでつながりも得られません。それで、車輪を少し壊して、ちょっと止めて乗り込むのがずっと簡単だった時に入りました。今は、それがずっと難しくなっていると思う。でも、この方法で教えるということになると、必ずしも何が起きているのかよくわかりません。というのも、今オンラインコースがたくさんあることを知っているからです。なぜなら、皆さんが私に言っているように、すべての授業が50ドルで売られているからです。何が好きか分からないんだけど?君たちはそこに何を見ているんだ?
CM: 確かに、特定の意見だけを広めるために、インターネット上でどのように情報をコントロールしているかという問題があります。ヒューマン・レストレーション・プロジェクトは、ある種のハードラーになるためのものだと思います。しかし、私たちの世界には、テスト業界のような企業ドナーは確かに存在します。
NC:... またはチャン・ザッカーバーグ、ビル、メリンダ・ゲイツのように。彼らからお金を得たり、そういうものを手に入れることができれば、レースに出かけることになる。でもつまり、それもあなたのアジェンダを支えているのです。そうだね。正しい。そして突然、あなたはもう労働組合を支持しなくなった。本当に?そして、すべてには代償がある。
CM: ええ。では、セス、あなたにとって、あなたの業界の将来はどうなると思いますか?では、このような問題がすべてある場合、それをどのように解決すればよいでしょうか?
SC: だからこそ、物事は一元化されていくのですね。選択麻痺の問題が原因ですね。誰も7000のことをふるいにかける時間がないみたいに。しかし、それは誰かの仕事か、チームで行う必要があります。そういったことをふるいにかけ、出てきて、「ねえ、これが良い3つだ」と言うのが彼らの仕事でなければなりません。そうだねそしてそれから。うん。そして、それが彼らがもたらす価値です。そして、それは分かるでしょ。嫌だよ必ずしも文句を言っているように見えたくないこれはただの現状みたいなもんだ。インターネットがもたらすのはそこだけです。つまり、声があまりにも多すぎるってこと。処理するには多すぎるし、ひとりでふるいにかけたり、解析したり、聞いたりするには多すぎる。そのため、このシステムは自然に仲介者を生み出します。ご存知のように、基本的にすべてを一か所に集める人々です。彼らはあなたが見たくないものを捨ててしまう。そして、彼らはそれをあなたに渡します。先週、妻が「キーチェーンが欲しい」って言ったんだけど、「キーチェーンが欲しい」って言ったんだけど、彼女はこんな安っぽい金属製の円に鍵がいくつかついてるだけだから。そして彼女は、「かっこいいキーチェーンが欲しい」と言ってくれました。そして、妻のために何かいいことをする時が来たような気がした。それで私はアマゾンに行きます。キーチェーンを調べると、表示されるキーチェーンにはすべてナイフか懐中電灯が付いています。ある時点でAmazonでポケットナイフを購入したのですが、今では「これはナイフガイだ」と言っているからです。彼にはナイフが必要なんです。彼は何にでもナイフが必要だ。鍵、それが何であれナイフをのせて、セスに売れ。だから妻にあげるのにふさわしいキーチェーンが本当に見つからなかった。それで私は彼女にこう言ったんです。やってみたら、Amazonにはどういうわけか良いキーホルダーがないんだろうって。宇宙にあるものは何でも持っているけど、キーホルダーはないみたいな。そして彼女は、「ちょっと見てみよう」って言うんだ。それで彼女はアマゾンを開いて、突然、ブームになりました。ラインストーンのような美しい金色のキーホルダーや、孔雀のキーホルダーとか、ユニコーンのキーホルダーとか。そして、どういうわけか、Amazonは、もうそういうものを見ることはできないと決めたのです。もうそんな決断はできない。今はそんなことは私には関係ない。これもまた、これらの原因の危険性を物語っているようなものですが、今の私の経験では、カットはカットです。
CM: そして、インターネットの分散化という要素は、私たちが一緒に仕事をしている学生たちにも意図しない結果をもたらしています。ですから、私たちがこれほど多くの情報にアクセスできるのは素晴らしいことです。私たちは物事をより簡単に見つけることができます。見つけ方を知っていれば、質の高いコンテンツを手に入れるのが簡単になります。つまり、デジタルリテラシーという側面があります。しかし、インターネットが使えるようになることには、私たちが今どのように使っているかという社会的な感情的な問題もあります。私たちの学生の多くは、自分に対する否定的な固定観念を強めたり、プロではない社会的行動を助長したり、あるいは単に彼らを本当に落ち込ませたりするこれらのアルゴリズムの中に置かれています。
SC: ええ、チームのメンタルヘルスの問題に関する統計をたくさん見てきました。特に、彼らがどれほど孤独を感じているかだけはそうです。彼らのうつ病の発症率は劇的に高くなっています。ええ、ちょっとわかりません。不思議だね、インターネットはあなたが話せるはずだったのに、世界中の誰かといつでも話せるはずだったから。まるで、みんなを一つにするようなものだった。そして、私たちは皆、こういった企業に、広告を見たり物を買ったりしてほしいだけだと、トンネリングされてしまうのです。
NC: そうですね。うん。さっき言ったようなことだと思うんですけど、今アマゾンでポケットナイフを買って選択の余地がないという希望を見逃していたと思います。というのも、ナイフ屋になろうと決心したから選択肢があるのは明らかだからです。今、あなたはこれらすべての中から選ぶことができます。ナイフがついているキーホルダーの中から選ぶことができます。
SC: ええ、まあ、そういう意味で、実はそれもこれのもう一つの奇妙な点です。まるで、「OK、思い返してみて、ニック、20代前半の20代前半を思い出して」みたいな感じです。オーケー、戻るよ。大学の頭脳に身を任せろ、ニック私はあざけり組合に所属している。君はモッカー・スチューデント・ユニオンに入っているんだね。私たちはあらゆる種類の目的で学生を組織しています。私たちには大きなアイデアや意見がありますが、その多くは馬鹿げていて悪いものです。なぜなら、私たちは20歳だからです。そうだね。今、あなたはフェイスブックにいて、投稿をしています。あなたはアマゾンで物を買っています。あなたはこれらすべてのことをしていて、彼らには本当に洗練されたアルゴリズムが使われています。そうだねこれでアカウントができました。彼らはあなたを知っている。彼らはあなたが誰だか知っている。そして、彼らが見せてくれるものやあなたが目にするものすべてが、その時あなたが持っていた20歳の馬鹿げた、悪いニックの考えを強めるでしょう。そして今、あなたは閉じ込められています。そうだね30代になる頃には、あなたは誰なの?例えば、12歳、13歳、現在のどんな期間でも、そのようなことが起こらずにできたことと比べて、同じような飛躍を遂げることができますか?それとも、これが今のあなたなのだろうか?
NC: そうですね。まあ、学生の視点から見てとても面白いと思うのは、そういうところに行っていたということです。つまり、選択の余地がないと嘆いていたということですね。私が言いたかったのは、いや、Amazonがあなたのために作った快適なサイロを見てください。これが今のあなたです。それで、学生に関して私が思う問題は、それに関連して、抑うつ感や不安感は、それらのサイロが本当に孤立しているということです。なぜなら、それはあるべき姿のイメージを与えてくれるからです。そのため、TikTokをスクロールし続けて、好きな動画を再生してもらう方が、サイロから手を差し伸べて他のものを探すよりも、ずっと簡単です。だから危険なのは、見たいものや、飛び込み続けたいものを、ほかの、コンセプトやアイデアなどから排除されて、どんどん掘り下げていきたいものを提供し続けることだと思います。ファンダムにハマると、そのファンダムの底に飛び込んで、その底から抜け出すことは決してないでしょう。または、ご存知の方もいらっしゃると思いますが、私が郊外の白人の子供たちに教えていることをたくさん見てきました。だからオルタナ右翼のものをいつも見てるそして、ご存知のように、それは彼らがエッジの効いたGoogle画像を持っていることから始まります。ご存知のように、彼らの小さなGoogleロゴはペペ・ザ・フロッグです。そして、ご存知のとおり、彼らのもののいくつかを見始めると、彼らは本当に危険なオルタナ右翼のアイデアの端にいます。なぜなら、それは彼らが受け入れたアイデンティティのようなものだからです。しかし、フィードバックループに入っているアイデンティティがすぐに戻ってきます。つまり、ジョック対オタク対ゴートではなく、80年代のブレックファスト・クラブのような伝統的な感覚が分断されているようなものです。しかし、実際には、このような個別のサイロに陥っているのは30人の学生です。そして、時折、昼食時に隣同士に座って、同じようなものや、どんな場合でも閲覧しているために、ぶつかり合うことがあります。
SC: ええ。そして、これはすべてに通じています。つまり、食料品店か何かで曲が流れているのが聞こえるか考えていました。それで、ええ、あれは90年代の曲のひとつで、みんなが聴いていた30曲のうちの1曲です。そして最近は、自分の好きなSpotifyのプレイリストを見ると、もちろんSpotify、Spotifyを使っています。そして、私が普段使っているメインのプレイリストのようなものを選んで、あなたと私が2つのプレイリストを重ね合わせたら、400曲のうち3曲くらいが重なっていると思います。そうだね。なぜなら、私たちは今、まったく異なる世界に住んでいるので、文字通り経験を共有しておらず、何かについてお互いに話す能力もないユニークな個人だからです。そうだね。まさに。そして、それは。何もありません。最悪なのは、それについて何もすることがないということです。ただ、これは体系的なことだと思うんです。そして、私たちは皆、資金を提供し続けているので、これが私たちの欲しいものだということに暗黙のうちに同意しました。私たちがそれをサポートし続けているかのように。私たちはそれに関わり続けます。そして、たとえ私たちがそうしなくても、他のみんなもそうするでしょう。そして、これがまさに今起こっていることだということだけです。
NC: それがとても興味深いのは、まあ、私たちの経験について考えてみるかい、セス。なぜなら、ご存知のように、私たちは何を共有しているのでしょうか?私たちはアイオワ州民だということを分かち合っています。ご存知のように、私たちはアイオワ州の高校制度を経験しました。私たちは一緒に同じ大学に通った。そういう経験こそが、私たちが引き戻すものなのです。さて、話を戻しますが、それらのいくつかを比較すると、違いがあるでしょう。しかし、とても興味深いのは、私の教室にいて、全員がアンケニーに住んでいる30人の子供たちのことを考えることです。彼らは皆毎日同じ学校に通っています。ですから、彼らは同じことをしているので、一緒に経験を共有しているだけだと思うでしょう。彼らは一日中、5つか6つのクラスに隣り合って通っています。でも君の言うとおりだ。たとえば、この2つの子供用プレイリストを私たちのプレイリストと比較することを想像してみてください。私たちが出会う前には、10年、何と、20年も違いがありました。それから10年が経ちました。でも、そういうものがないのは当然だと思いますよ。しかし、同じようなものを持っていない16歳と17歳の子供を見るのは奇妙です。
SC: ええ。それは、ええ、彼らは物理的には同じ空間にいるけど、彼らの心と心はお互いに同じ世界を経験していないからです。まさに。こういうふうに考えていると、10代の子供のことを考えて、人種差別的なミームを見て、「ああ、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、。そして、それか何かを再投稿するなんて。そして、それがいかにアルゴリズム的に強化されるかを考えてみると、あなたの好きなものが何であれ、私たちはこの世界で生きていて、あなたが望むものは何でも、手に入れて、それを手に入れることができるようなものです。どんなアイディアを持っていようと、あなたはそのアイディアを持つことになり、それ以外のことを聞く必要は全くありません。そうだね。そして、10代の頃や大学にいたときに思いついたアイディアを思い出します。そして、ご存知のとおり、私は当時は信心深い人ではありませんでしたが、今でもそうではありません。でもその頃の私は、ありのままの自分だったんです。無神論者であることは私のアイデンティティの核となる部分のような存在でした。そして今では、それは私が何をしているのか、自分が誰なのか、何を気にかけているのかについて、基本的に何とも関係ありません。それは脚注だ。みたいな感じだと思うけどもし当時の状況が今のような状態だったら、私はおそらく過激化していたかもしれない。というのも、私はすでに特定の宗教団体について、あるいはどんな場合であっても、非常に強い意見を持つ寸前だったからだ。そうだね。あんなふうに起こったかもしれない。
NC:そういう人たちの多くは、IQテストやトランスフォビアに関するベルカーブや人種差別的な科学についてのアイデアに賛同しています。つまり、それが自然な流れだったわけです。その場所で始めて、その穴にアイデンティティを掘り起こし、ムーブメント全体をシャーロッツビルまでたどり着いた人がたくさんいると思います。そして、ご存知のとおり、ユダヤ人は私たちの代わりにはならないと言って、松明を持って行進しています。うん、馬鹿げてるですから、この業界のゲームデザイナーについて、ある種の決まり文句の質問があるかどうかはわかりません。学生のリスナーが何人かいて、学生の声というアイデアに基づいたエピソードもいくつかあったからです。それで、ゲーム業界にいる人間として、最終弁論のようなものですが、必ずしもゲームについてではなく、若者に与えるアドバイスなど、何かアドバイスはありますか?でも何がすごいのかというと、ただ話しかけるだけで、あなたのことを知り、バタースコッチを通して表現されるコスターのバイタリティを見るのは、何よりもまず本当に楽しいということです。でも、何がそんなにかっこいいって、あなたたちが理解してくれそうだよね?人間心理学の核となる側面が、そういったことへのアプローチの仕方を本当に際立たせています。そして、若い人たちに20代の生き方やすべきことについて、アドバイスがあるだけなのかはわかりません。高校生が、今は自分の道にはないけれども、今から10年後になるかもしれない素晴らしいことをしたいと思ったら、何をすべきでしょうか?分からない。
SC: 私が一番感謝しているのは、これはおそらく私が育った方法のせいだと思いますが、自分がやっていることは何でもやってみて楽しいことがあるということです。そして、私は物事について学ぶのが大好きです。そして、「これを何に使うの?」みたいなフレーズに頭を悩ませたことは一度もありません。私が学校にいたときにいつも聞くのは、先生は「ああ、そう、そう、だからピタゴラスの定理についてお話ししましょう。こんなふうに動きます。そしたらいつも、子供がつぶやきます。つまり、これの意味は何だ?例えば、三角形について何を言えばいいんだ?つまり、その文脈では理解できます。例えば、中学2年生としてのあなたの人生は、一般的に混乱していて、誰もあなたを真剣に受け止めず、気まずく背が高いかぎこちなく背が低いかのどちらかです。そういうことこそ、あなたが一番気になることなんです。そして、三角形はリストの400番のようなものです。そして、ゲームに参加することは私にとって最も目を見張るものだったと言わざるを得ません。なぜなら、クモザルやバクテリアなど、あらゆる分野で学んだすべてのものを使ってきたからです。それが浮かび上がってきました。それは何度も何度も出てきた。そして、もし私がそのような態度を持っていたら、私はこのことを学ぶつもりはないだろうと考えなければなりません。なぜなら、私はそれを何のために使うのでしょう?それだったら、絶対に使えなかったのに。そして、私と私は今いる場所にたどり着くことはできなかったでしょう。自分が思いついたことを思い付くことはできなかったでしょう。なぜなら、私はただ物事を知らないだけで、それらを組み合わせて奇妙なエイリアンの惑星や間抜けな物語を作ったり、コーディングの仕方などを独学で学んだりすることはできなかったからです。だから、そういうふうに思うんです。一言でまとめると、1つのアイディアのようになれば、何でも使えるということです。そして、それを学べば、あなたもあなたも好きになるでしょうし、あなたもそれを利用するでしょう。だから、とにかく学んでみましょう。きっと楽しくなりますよ。面白くなりそうだし、常に報われるよ。それが私のアドバイスです。
CM: そうですね。だからこそ、単に情報を詰め込むのではなく、教育者が団結して、彼らが住んでいる世界や、彼らが経験し、もたらす経験について若者に教える必要があるのです。私はそれが比喩であり、人々はいつもそれを言っていることを知っています。そして、人々には何でも学ぶための時間と場所があります。しかし、私たちがテスト準備だけに集中し、ソーシャルメディアの使用など、学生が日常的に行っていることに深く入り込まなければ、これらの問題が発生しても驚くべきことではありません。なぜカリキュラムが生徒の日常生活や学びたいことに重点を置かないのか、私にはよくわかりません。私にとって、それは実践的なレベルでもやる気を起こさせるレベルでも理にかなっています。しかし、繰り返しになりますが、それは人間再生プロジェクトのようなものです。人間と人々をよく見て、完全な人間のように教えることができなければなりません。つまり、知識を身につけてもらうというのは、彼らが受け入れる目標ではないということです。それらは金銭的な利益を得るための何らかの目的ではありません。それらはパーセンテージポイントではありません。それよりもずっと複雑です。そして、そのような方法で知識を標準化して、非常に単純で理解しやすいものに絞り込むことはできません。それは信じられないほど複雑です。彼らは、欲望、ニーズ、欲望、モチベーション、経験などを備えた人間です。
SC: それは裏付けになるよ。これは大きな挑戦です。皆さんの幸運を祈ります。
CM: Things Fall Apart from the Human Restoration Projectを聴いていただきありがとうございます。この会話によって、皆さんがインスピレーションを得て、教育の進歩的な限界を押し広げる準備が整うことを願っています。プログレッシブ・エデュケーションについてもっと学び、私たちの活動を支援し、このポッドキャストやその他の最新情報を、ヒューマン・レストレーション・プロジェクト・ドット.orgのウェブサイトで随時チェックしてください。