Nuestra es una colección de cursos grabados y en directo sobre la construcción del futuro de la educación progresista a la vanguardia del diseño centrado en el ser humano. Dirigidas al público de educación primaria y secundaria, como profesores y entrenadores curriculares, todas las sesiones son interactivas e incluyen actividades para reflexionar sobre su propia práctica y compartirlas a través del entrenamiento, la tutoría y el desarrollo profesional.
Alojado a través de Zoom, hacemos que todo nuestro contenido esté disponible en YouTube después de cada evento.
Para todos los eventos nos preguntamos: «¿cuánto vale?» Sus donaciones apoyan nuestros eventos en curso y la compensación de los presentadores. Tras registrarte, recibirás un enlace de Zoom a la sesión. Los certificados de aprendizaje profesional (para las horas de formación profesional) se compartirán después de cada sesión. Por favor contacta con nosotros ¡si tienes alguna duda! Los horarios reflejan la hora estándar del este (GMT-5).
En esta sesión, exploraremos cuatro herramientas innovadoras de IA diferentes y sus usos e implicaciones para el aula. Desde la investigación de vanguardia hasta las herramientas creativas para la autoexpresión, la IA está abriendo caminos nunca antes posibles en el mundo académico.
Dicho esto, además de las posibilidades de su uso, la IA también tiene problemas éticos increíblemente problemáticos, desde la forma en que se obtienen los datos hasta las implicaciones de su uso a gran escala. Discutiremos las formas en que los educadores deben ser conscientes de estos problemas y, al mismo tiempo, ofreceremos formas de abrir un diálogo con los jóvenes sobre el uso y el futuro de la IA.
En esta sesión, que forma parte de nuestra serie de 3 partes, analizamos más de cerca ChatGPT: sus capacidades, limitaciones y aplicaciones prácticas. Mantenemos una conversación abierta sobre lo que ChatGPT puede ofrecer como modelo de lenguaje, así como sobre lo que no puede ofrecer como una IA insensible. Con un enfoque en la educación, proporcionamos a los educadores herramientas útiles para abordar las necesidades de accesibilidad de los estudiantes e integrar ChatGPT de manera efectiva en sus métodos de enseñanza. El objetivo es garantizar una mejor comprensión del papel de ChatGPT y capacitar a los profesores para que creen experiencias de aprendizaje accesibles y de apoyo para todos los estudiantes.
En esta sesión, que forma parte de nuestra serie de 3 partes, descubra nuevas formas de integrar ChatGPT en sus aulas de lectura y escritura. Esta sesión está diseñada para mostrar a los profesores cómo ChatGPT puede mejorar la escritura creativa, fomentar el pensamiento crítico a través de la narración interactiva, ofrecer apoyo personalizado para la escritura y mejorar la comprensión general del lenguaje. Obtenga información práctica para crear una atmósfera de aprendizaje dinámica y segura gracias a la tecnología de inteligencia artificial.
En esta sesión, que forma parte de nuestra serie de 3 partes, nos centramos en los aspectos éticos del uso de ChatGPT en las escuelas, abordando específicamente las preocupaciones éticas sobre los sesgos y la propiedad de los datos en el sistema. Es importante que tanto los educadores como los estudiantes comprendan estos temas no solo en el entorno escolar sino también en contextos más amplios. Al participar en esta sesión, tendrás una visión más crítica de ChatGPT y otros modelos lingüísticos.
La manosfera, una red poco conectada de comunidades e individuos en línea que promueven y amplifican puntos de vista tóxicos sobre la masculinidad y las creencias misóginas, se promociona intensamente entre niños y jóvenes. En YouTube, TikTok y otros sitios populares de redes sociales, prácticamente todos los niños pequeños han estado expuestos, de una forma u otra, a ideologías que pueden normalizar y perpetuar actitudes y comportamientos dañinos. Es probable que hayas escuchado al menos uno de estos nombres mencionar por hombres jóvenes: Andrew Tate, Stefan Molyneux, Milo Yiannopoulos, Steven Crowder. La manosfera fomenta un entorno que socava la igualdad de género y contribuye al maltrato y la marginación de las mujeres, las personas LGBTQIA+ y otros grupos marginados, así como a generar ideas dañinas sobre «lo que significa ser un hombre».
En esta sesión, ManTrap (Misogyny and the Red Pill), un proyecto con sede en la Universidad de Lancaster y la Universidad de la Ciudad de Birmingham, proporcionará una visión general de la manosfera, el lenguaje asociado a ella y sus principales figuras. Pondrán de relieve cómo hablar de manera proactiva sobre la cultura de la manosfera y protegerse contra ella, y dirigirán un debate seguido de una amplia actividad dirigida a los educadores de educación primaria y secundaria.
Todos los videojuegos requieren que los jugadores aprendan a jugarlo. A veces de forma intuitiva y a veces no, la mayoría de los juegos están diseñados para que todos, desde jugadores principiantes hasta jugadores avanzados, entiendan rápidamente sus controles y reglas. Sin embargo, no todos los tutoriales son iguales. Algunos tutoriales simplemente le dicen al jugador qué hacer exactamente; otros juegos ofrecen varios desafíos para demostrar sus habilidades. ¡El tutorial es, con diferencia, uno de los conceptos más importantes para enganchar y retener a un jugador!
En esta sesión interactiva, hablaremos sobre los tutoriales del juego, el entrenamiento y cómo «ascender en la escala» de dificultad. Compararemos cómo los distintos juegos ayudan a los jugadores a aprender y cómo se puede aplicar esto al aula. Hablaremos de cómo los juegos entrenan a los jugadores a medida que van progresando y comparándolos con la pedagogía, en la que todos los alumnos tienen diferentes niveles de comprensión y progresan de muchas maneras.
Únete a Seth Coster, cofundador y desarrollador de Butterscotch Shenanigans, creador de las populares series Levelhead y Crashlands, para hablar sobre la filosofía del diseño de juegos. ¿Cómo incorporan los diseñadores de juegos los principios de diseño? ¿Cómo se aseguran los diseñadores de que los jugadores no solo aprendan a jugar a sus juegos, sino que también interactúen con ellos? ¿Qué funciona y qué no funciona?
¡Explora estos conceptos y más mientras hacemos una lluvia de ideas para nuevas aulas desde la perspectiva de los principios del diseño de juegos! Una oportunidad emocionante para que los educadores se expandan a nuevos campos y se conecten con su propia práctica.
En esta sesión, exploraremos cómo piensan los diseñadores de videojuegos acerca de la mecánica: qué detallar, qué cortar y qué va bien y qué está mal. Estas elegantes mecánicas son la base para juegos con un diseño atractivo: a menudo solo hacen un par de cosas bien en lugar de añadir todo el fregadero de la cocina.
Los protocolos de aula bien diseñados, como el registro de portafolios, los procesos de certificación, el pensamiento de diseño y la normalización de las conversaciones, pueden ser simples y elegantes. Sin embargo, puede resultar difícil pensar en una mecánica elegante en la escuela porque muchas políticas escolares simplemente no son sencillas. En su lugar, tenemos que pensar en qué debemos deshacernos para simplificar el aprendizaje. Colaboraremos para intercambiar ideas sobre sistemas elegantes para su uso en aulas centradas en el ser humano.
Únete Adrián Hon, autor de You've Been Played: How Corporations, Governments and Schools Use Games to Control Us All. Adrian es un diseñador de videojuegos galardonado y es el director ejecutivo y fundador de Six to Start, cocreador del juego de acondicionamiento físico para teléfonos inteligentes más exitoso del mundo, Zombies, Run! Anteriormente, fue director de juegos, creando juegos de realidad alternativa, en Mind Candy
La gamificación es una práctica de larga data en la planificación de lecciones y la tecnología educativa, pero no siempre funciona de la manera que esperamos. A fin de cuentas, si la naturaleza de la tarea no es interesante, lo que estamos creando tiene más que ver con el cumplimiento que con el compromiso. En esta sesión, organizaremos una conversación sobre lo que significa gamificar el contenido, el aprendizaje y la pedagogía: reconocer el éxito potencial y, al mismo tiempo, asesorar sobre los posibles obstáculos.