2003年に、私はオンラインマルチプレイヤーRPGに夢中になりました。 スター・ウォーズ・ギャラクシーズ (スワッグ)熱狂的なジェダイ、賞金稼ぎ、バンサ遊牧民など、何十万人ものプレイヤーたちと一緒に、初めて巨大でオープンなスターウォーズの世界に飛び込みました。Verant Interactive Inc.(後に買収され、ソニーオンラインエンターテインメント(SOE)に社名変更)とLucasArtsは協力して広く期待されているタイトルをリリースしました。彼らの広く野心的なゲームが数百万ドルの収益を上げると予想していました。
スター・ウォーズ・ギャラクシーズ 混乱していて、技術的な問題でいっぱいでした。何が起きているのかを理解するために、プレイヤーは何ページにもわたるチュートリアルを読む必要があり、直感的でないシステムがたくさんあり、意味をなさず、しばしば「バグアウト」していました。こうした根本的な問題にもかかわらず、SWGはローンチ後も25万人のプレイヤーを維持していました。SOEは月額15ドルを請求し、数百万ドルの収益を上げていました。
しかし、2004年には ワールド・オブ・ウォークラフトは、直接の競合企業であり、数百万のサブスクリプション番号でサービスを開始しました。SOEは落ち込んだ。自分のゲームと似たようなゲームが他にあるはずがない(そして じゃない スター・ウォーズ!)そんなにたくさんのプレイヤーがいますか?彼らはTIEファイターやXウイングの操縦から、探索すべき新しいエリアのリリースまで、たくさんの新しいコンテンツを制作し始めました。それにもかかわらず、加入者数は比較的同じままでした。
競争できることに夢中 ワールドオブウォークラフト、 SOEは抜本的な対策を講じました。彼らは利益を上げていたが、それだけでは十分ではなかった。彼らは、一見ランダムで、どこからともなく悪名高い変更を実施しました。 新しいゲームの強化、 これにより、プレイヤーの世界との関わり方の変化から、プレイヤーのアイデンティティの中核となる要素の変更、戦闘と探索の再発明の完了まで、ゲームが大幅に見直されました。プレイヤーは激怒し、チャンネル登録者数はに減少しました 10,000未満。 実質的に、これでSWGは終了しました。自立できる十分なプレイヤーがいなかったため、プロジェクトは終了しました。
何が作るの 新しいゲーム強化 興味深いのは、振り返ってみると、 これらの変更の多くは最善の結果でした。NGEは、ゲームの根本的な問題の多くを修正し、複雑さを軽減し、初期の多くのプレイヤーが離脱する原因となった問題を解決しました。しかし、それは事前の警告なしにランダムにコミュニティに広まりました。プレイヤーは混乱し、裏切られました。一部の変更により、プレイヤーの実績が消滅しました。何年にもわたって何百時間もSWGに関わっていたプレイヤーが、今ではまったく違ったものになりました。最善を尽くしたにもかかわらず、SOEは成功を再現することができませんでした ワールド・オブ・ウォークラフト、その過程で顧客基盤を破壊しています。
の話をします スター・ウォーズ・ギャラクシーズ なぜなら、教育者にとって重要なポイント、つまり尋ねること、聞くこと、学ぶことの重要性を示しているからです。多くの場合、私たちの専門能力開発は、ゲームデベロッパーの取締役会と何ら変わりはありません。私たちは問題を提起し、解決を試み、それを他の人に伝えます-すべて彼らに何を尋ねることなく行います。 彼ら 欲しい。問題がないということでも、物事をより良くしようとしてはいけないということでもありません。そして、教育者や管理者がこれらの問題を解決するための計画を立てることができないということではありません。その代わり、若者たちの意見にも耳を傾ける必要があります。フィードバックを求め、意見に耳を傾け、懸念事項を検証する必要があります。
私たちの学校教育へのアプローチはすべて、実証主義教育学に根ざしています。生徒は教師の気まぐれで、教師はたくさんの情報を伝え、生徒は学んだことをテストで述べます。多くの教育者はこれにひねりを入れています。 ゲーミフィケーション学習、各レッスンで複数のパスを提供したり、オープンノートテストを行ったりします。しかし、結局のところ、私たちは次の方法で問題を解決しようとしています。 推測します このプロセスを改善するものは何か。私たちは教育学の基礎そのものを問いかけているわけでも、疑問を抱いているわけでもありません。
教室の共同開発は骨の折れる作業です。そのためにはゆっくり進める必要があります。標準ベースの学習と標準化されたテストという過酷なゲームでは不可能だと感じることがよくあります。私たちは、長い議論を通じてフィードバックの文化を築き、学生が発言できるツールを提供し、授業やプロジェクトを再考する必要があります。
教室の最も善意な変更でさえ、恐ろしい結果をもたらす可能性があります。私が最初に進歩的な教育学に飛び込んだとき、私は低エンゲージメントに対する完璧な解決策があると信じていました。それは、さまざまな参加方法や地域社会とのつながりを備えた学生主導の複数のプロジェクトです。紙の上では、そうだと思っていました。 非常に かっこいい。その過程ですぐに、かなりの数の学生がすべてを嫌っていることに気付きました。彼らは私になぜ何も学ばなかったのかと尋ねました。(例えば、なぜ私たちは研究論文を書かないのか、あるいはもっと教師主導の授業を行わないのか、とか)結局、私はそれを書き留めました... リサーチではこう言っています。実践的な、学生主導の授業を作れば、生徒はもっと学べるようになるのです!これは傲慢でひどい見方でした。
みたいな 新しいゲーム強化、私たちが制作した最終製品は非常に興味深いものでした。学生たちは、私たちが以前やっていたことと比較して素晴らしいプロジェクトを作りました。彼らの機知、創造性、そしてまったく新しい方法で学ぶ能力に驚かされました。しかし、彼らは必ずしもそれを高く評価しているわけではありませんでした。フィードバックによると、私たちのやっていることを気に入っている学生もいましたが、多くの学生は理解していませんでした。 なぜ やってたんだ学生とプロセスを共同開発したり、説明したりするのにほとんど時間をかけませんでした なぜ。 その結果、私たちはいくつかの優れたスキルを持ちながらも、学ぶことへの愛は持っていませんでした。
これは、多くの進歩的な教育者が直面しているそれほど微妙な問題ではありません。教室を改革し、人間中心の新しいシステムを構築する過程で、私たちは生徒の声を無視しています。私たちは、次のようなシステムを作るかもしれません。 許す 学生の声のためだけど実際は コンテキスト化 そして 作成 それらのシステムにはそれらが含まれていませんでした。学校改革を成功させるには、こうしたプロセスを私たちと共同で開発してくれる若者が必要です。
後年、私はこのプロセスを変えました。私たちはあまりプログレッシブシフトでオープンしません。実際、私たちは比較的伝統的なものから始めています(評価や規律、その他の学生中心ではない考え方にいくつかの変更を加えています。これについては詳しく説明します)。年が進むにつれ、私たちは学校の目的と学習者が達成したいことについて何度も話し合い、その後、多くの進歩的なアイデアを取り入れた教室を共同設計します。もちろん、これらの変化がどのようなものかはすでにわかっています... そして私は学生を特定の方向に導くかもしれませんが、結局は毎回違って見えるようになり、おそらく私が想像していたよりも伝統的なものになるでしょう。
これらの進歩的な変化は重要であり、研究はそれを裏付けています。しかし、学生に進歩教育の「薬を飲ませる」ことは、実証主義教育学と何ら変わりはありません。その過程に学生を巻き込むことで、私たちのやっていることが正当化され、コミュニティの枠組みが発展し、 従事する。 さらに、プログレッシブ・スクーリングが育成しようとしているスキル、つまり民主的思考、実践による学習、公平な権力ダイナミクスの構築についても教えています。生徒たちは協力して、今起きていることについて話し合い、心を開き、何を変える必要があるかを決めるために声を上げなければなりません。
最後に、私たちのアイデアがどれほど優れていても、目標がどれほど高くても、他の学校で起こっていること、標準化されたテストや国の義務についてどれほど心配していても、私たちは常に教室で声を集中させなければなりません。教室の運営を包み込む植民地時代の白人救世主主義を例示することはできません。そして、警告なしに、コミュニティの声なしに、大きな変化を起こすよう注意しなければなりません。さもないと、私たちが助けようとしているコミュニティを失ってしまいます。