教育を再考することは決して簡単なことではありませんが、希望は間近に迫っています。マインドフードは、わかりやすい教育コンテンツです。このシリーズでは、トップ10のリスト、時事問題、私たちが考えていることなど、ランダムで楽しいことをします。これは編集が制限されたカジュアルな形式で、メインラインのHRPインタビューで起こるような激しい会話はそれほど多くありません。ご意見をお聞かせください。
ヒューマン・レストレーション・プロジェクト主催.
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よし、みんな、MINDFOODの最新エピソードへようこそ。消化しやすい空間
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コンテンツ。このディスカッションは、マイケル・ディポルドという3名のサポーターが皆さんにお届けします。
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エズラ・フリードランダー、スー・ウォルタンスキー。いつもご支援いただきありがとうございます。詳細について知ることができます。
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00:00:15,680--> 00:21,040
humanrestorationproject.orgでの人間回復プロジェクトと、年末の募金活動を必ず支援してください。
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00:00:21,040--> 00:25,600
これはhumanrestorationproject.orgのスラッシュサポートで見つけることができます。とにかく、これが最新のものです
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マインドフードについての議論。そして今日、ニックと私はおすすめのトップ3について話します。
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教育について学ぶ場所として
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そして、この背後にあるルールは2つだけです。そして、これが私たちの方法論です。だからニックと私は
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他の分野や職業についても検討し、私たちが変革できることの例を挙げます
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またはそこから学ぶ。これはまさに、ここでほんの少しだけアカデミックになるための拡張です。
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この記号領域という考えは、他の関連分野から多くを学ぶという考え方ですが、
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同じ分野の人々のために何度も何度も穴を開けるのとは対照的です。もしカンファレンスに行ったら
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そして、「ねえ、数学を教えることについてもっと学ぶよ」と言ってくれました。それで、カンファレンスに行くのか?
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数学を教えることについてある程度の回数のカンファレンスを開催しても、それほど多くのカンファレンスを見つけることはできないでしょう。
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いろんな人に話しかけられて、そこで何か学ぶことができるんです
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新品だと、収益が減少する段階に達している。その代わり、記号領域についての議論が
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他の関連分野に行くこともできそうだ例えば哲学者とか哲学者の分野とか
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カンファレンスで、たぶん時空の理論とか概念とか話してるんだけど
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分からないけど、本当にランダムな感じで、そのトピックについてたくさん学べるだけでなく、
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また、それを数学の理解に応用して、学習へと変えていくこともできるでしょう
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自分の分野ではなおさらです。ええ、プロとしての気概があるような発想ですね。
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あなたが専門家であるような練習を。そして、そのバブルを成長させるためには、
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その泡の中でできることは限られています。でもそれを育てるには、手を差し伸べて作る必要があります。
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あなたが専門家ではない他の記号論的領域とのつながり。そしてそれが今度は
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これら2つの領域間の対話は、実際にあなた自身の実践を成長させるでしょう
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他の分野でもっと専門家になればなるほど自分の力で成長する
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自分の専門的練習を積んで、それを上達させてください。ええ、つまり、具体的な例としては
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楽器の弾き方を学んでいるならピアノを例にとってみましょう
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あなたの記号論領域はドラムの演奏方法を学ぶことかもしれませんが、多くのことを学べるでしょう
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00:02:43,760--> 00:02:49,600
リズムやテクニックを覚えればピアノに応用できるドラミングとか
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そして、記号論的領域について理解しておくべき本当に重要なことは、あなたがそうではないということです
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00:02:52,720--> 00:02:58,240
もっと上手なピアノ奏者になればピアノの弾き方も変わる
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00:02:58,240--> 00:03:03,360
ドラムの弾き方を覚えたりその逆だったりするからですこれが一例です。
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00:03:03,360--> 00:03:07,120
そして、これは私たちのYouTubeチャンネルで見つけることができるビデオ全体です。
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00:03:08,080--> 00:03:13,600
以上でビデオゲームのデザインは終わりです。ビデオゲームデザイナーは、正直言って、本当に多くのことをしています。
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00:03:13,600--> 00:03:18,560
教育に似ています。しかし、すべてのビデオゲームデザイナーが基本的にしなければならないことが1つあります
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00:03:18,560--> 00:03:23,920
チュートリアルがあるので、作成したゲームのプレイ方法を学ぶ方法が必要です。
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00:03:24,480--> 00:03:29,760
そして、教師が本当に多くのことを引き出せると思うのは、この指導の考え方です。
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00:03:29,760--> 00:03:36,400
アクションや試行錯誤によるプレイヤーメカニクス。この例では以下のようにしています
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00:03:36,400--> 00:03:41,920
画面はこちら。下手なビデオゲームチュートリアルの例はたくさんある。例えばテキストだけが来るところとか。
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00:03:41,920--> 00:03:45,680
画面に映って何をすべきか指示してくれれば何となく理解できるでも任天堂
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00:03:45,680--> 00:03:51,520
特にこの試行錯誤の考え方は本当にいいです。そして、任天堂のすべてのゲームでは、
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00:03:51,520--> 00:03:57,280
たいていはビデオがあって、それが何でプレイすべきかについてのビデオがあって
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画面のどこかで、あとはそれをやるだけ。そして、ゲームではまったく同じことをするようになります。
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何度も何度も。この画面にある例では、まるで教えているかのようです。
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お前はどうやってジャンプするんだコインにたどり着くには、小さな崖の棚みたいに飛び上がらないといけませんね
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そして、カービィがジャンプしている様子を映したビデオが再生されています。それが分かるまでそこに座り続けるんだ。
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そしてしばらくして、あなたがまたジャンプするとわかったとき、彼らは別の崖にぶつかりました。
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00:04:20,880--> 00:04:24,080
そして、これから課題となるさまざまなことを紹介していきます。
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大きなギャップを横切るようなジャンプの仕方を理解する能力とか
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00:04:28,400--> 00:04:33,120
カービィはフロートスラッシュフライが好きなので、さらに高く上がるとジャンプボタンが押し寄せてしまいます。
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右。ですから教育者として考えられるのは、教育とはどれだけのものかという点です
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あれについての巨大な記述課題を読んで学んでそれを適用しないか
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00:04:46,480--> 00:04:52,320
試行錯誤する機会がない?たとえば、ジャンプに相当するものは何か
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00:04:52,320--> 00:04:57,120
歴史講座か何か?「オリとウィル・オブ・ザ・ウィスプス」をたくさんプレイしてきたと思うよ
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00:04:57,120--> 00:05:02,320
何故か息子と私と一緒にいると、彼はそれが好きなのよでも彼にとってはやりがいがあって
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00:05:02,320--> 00:05:05,760
特に上達すればするほど、ゲームは複雑になります。
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00:05:06,400--> 00:05:11,680
何がすごいのか、彼と遊んでいるときに気づいたのは、あなたがこのようなものに到達するということです
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00:05:11,680--> 00:05:16,480
虹色の木々。新しい力を解き放つこの看板みたいなもんだ。しかし、一体何なのでしょう?
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00:05:16,480--> 00:05:21,120
すごいのはそのパワーをアンロックするとゲーム内の特定の場所にいることが多いので
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00:05:21,120--> 00:05:27,920
メトロイドヴァニアを題材にしたゲームで、その力を使って好きになる必要があるようなものです
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00:05:27,920--> 00:05:33,040
そのゾーンを出て次のゾーンに移動してください。つまり、それを適用して均等化を図る必要があります。
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00:05:33,120--> 00:05:38,480
新しい力を得たあの場所を離れろそして、それが鍵になることがよくあるんです
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00:05:38,480--> 00:05:43,520
マップの次の部分のようにアンロックします。ああ、新しいパワーを手に入れたみたいに
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00:05:43,520--> 00:05:49,040
新しい方法をすべて適用して、アクセスできるようにしたこの新しい領域に。でもすごいところは
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00:05:49,040--> 00:05:54,400
そうすると、ゲーム内を何度も戻らなければならず、新しいものを使用できることに気付くことがよくあります
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00:05:54,400--> 00:05:59,920
マップの一部にアクセスしたり、以前は部分的にでもできなかったことを実行したりするためのツールやテクニック
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00:05:59,920--> 00:06:05,040
以前にプレイしてアクセスがロック解除されたゲームのこれがかっこいいループみたいなものです
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00:06:05,040--> 00:06:10,960
自分のキャラクターの強さと、その両方を鍛えながら繰り返しやインタラクションを重ねていくのをご存知の方は
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00:06:10,960--> 00:06:15,440
プレイヤーとしてのあなたのスキル。まさにそのとおりだ。それについてもっと知りたいなら、チェックしてみてください。
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00:06:15,440--> 00:06:20,960
私たちの巨大なビデオのように深く掘り下げてください。でも、ニックと私がこれを分かち合えたらいいなと思っています。
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00:06:20,960--> 00:06:26,880
お互いに模範を示し合うだけでなく、聞き手であるあなたも、熟練者としてそれらのつながりを築き上げています
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00:06:26,880--> 00:06:30,800
教育者。これを聞いて「ああ、ちょっと違った考え方をさせられる」って思ったんだね
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00:06:30,800--> 00:06:35,920
この内容を説明している短い時間でも、これについてです。とはいえ、これが私たちの
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00:06:35,920--> 00:06:41,040
他の分野から引き出せる他の事柄の上位3つの例そうは言っても、私は始めるつもりです。
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00:06:41,040--> 00:06:46,640
私の番号3で、それから行ったり来たりします。だから警官みたいな出所だって分かるよ
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00:06:46,640--> 00:06:52,960
ビデオゲームのデザインによく似ていますが、ボードゲームのあり方には違いがあります
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00:06:52,960--> 00:06:57,280
設計された。ニックも知っての通り私のボードゲームコレクションはかなり充実しています
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00:06:57,280--> 00:07:03,520
ボードゲームの大ファンで、ボードゲームをしているときはいつも教育についてもよく考えます。そして
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00:07:03,520--> 00:07:08,720
具体的にお話ししたいのは、プレイヤーをテーブルに留めておくという考え方です。
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00:07:08,720--> 00:07:13,440
そのため、現在その大部分がオンラインでプレイできるように設計されているビデオゲームとは異なり、
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00:07:14,000--> 00:07:19,200
ビデオゲームでは負けたらすぐにやり直せるロビーに戻るように
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00:07:19,200--> 00:07:24,000
別のロビーとか、リスポーンシステムみたいなものがあって、プレイを続けることができます
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00:07:24,000--> 00:07:30,000
それ。しかし、ボードゲームでは、ゲームの早い段階で負けたら、ただそこに座っているだけです。
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00:07:30,000--> 00:07:37,520
友達全員がゲームを続けている間、テーブルで気まずい。そして最もモダンです。
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00:07:37,520--> 00:07:42,880
ボードゲームはそれを認識して改善しようとしました。昔ながらの例としては
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00:07:42,880--> 00:07:49,920
モノポリーのように。モノポリーに負けたら、ただそこに座るか、他のモノポリーの中を歩き回るだけだと思うよ
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00:07:49,920--> 00:07:58,160
モノポリーは客観的に見て楽しいゲームではないので、部屋がぎこちない。でも、私が描きたいのは
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00:07:58,160--> 00:08:02,640
社会推理ゲームです。残念ながら今はボードゲームに興味がある友達が足りない。
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00:08:02,640--> 00:08:07,200
社会推理ゲームをたくさんやるから好きなジャンルじゃないんだでも、これは良い例ですね。
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00:08:07,200--> 00:08:12,720
学校でよくやるゲームとかマフィアやワン・ナイト・ウェアウルブズのようにプレイしたことはありますか?
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00:08:12,880--> 00:08:18,640
それとも、子供向けのゲームはありますか?マフィアとか人狼とかでご存知の通り、
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00:08:18,640--> 00:08:24,720
これらは互いに非常に似ていますが、その仕組みは、1人のプレイヤーがキラーであるということです。
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00:08:24,720--> 00:08:29,440
他のプレイヤーはみんな民間人のようだったり、特殊な役割を担ったりする傾向がありますが、
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00:08:29,440--> 00:08:35,760
そしてゲームワールドでは毎晩、狼男がプレイヤーの一人を殺します。すると、そのプレイヤーは
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00:08:35,760--> 00:08:41,120
ゲームから離れて、殺人犯のプレイヤーは誰なのか投票で決まる。そこには
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00:08:41,120--> 00:08:46,000
彼らが調査できるさまざまな役割などそのゲームの問題はあなたが殺された場合
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00:08:46,000--> 00:08:52,560
人狼とかマフィアのメンバーとか、ただ座って見ているだけなんて、あまり面白くない
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00:08:52,560--> 00:08:57,920
インタラクション。長年子供たちと遊んできたので、子供たちも大好きですが、もしあなたが
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最初に出たのは最悪だこれのもう一つの例ですが、それを繰り返したゲームの例ですが、
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00:09:02,960--> 00:09:06,720
私の意見では、それが香港での詐欺殺人事件です。これ遊んだことある?
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00:09:07,600--> 00:09:11,600
つまり、香港での詐欺殺人事件も非常によく似た前提です。これは、次のようなゲームです。
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00:09:12,480--> 00:09:15,200
犯行現場の捜査があってゲームの始めに
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00:09:16,160--> 00:09:23,200
プレイヤーの一人は殺人犯です。彼らは自分たちで殺す方法を選び、
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00:09:23,200--> 00:09:30,160
一夜にしてプレイヤーの一人である法医学者が凶器と場所を見つけた
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00:09:30,160--> 00:09:34,480
他のプレイヤーに証拠を提示し、何が起こるかを示します。そして、その目的とは
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00:09:34,480--> 00:09:39,040
ゲームは他のプレイヤーが法医学捜査官を通して尋ねて調べないといけません
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00:09:39,040--> 00:09:44,560
次から次へと疑問がわいてきます。もう一人の殺人犯は誰なのか。つまり、基本的にはテーブルをぐるぐる回るわけです。みんな
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00:09:44,560--> 00:09:51,120
それが何だったと思っているのか、どのように起こったと思っているのか、そして時間が経つにつれて法医学的な情報を提示しなければなりません
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00:09:51,120--> 00:09:56,000
捜査官は特定の手がかりを取り除くことができます。彼らは直接コミュニケーションが取れない。彼らは持ち去ることができます。
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00:09:56,000--> 00:10:02,160
殺人犯と矛盾させようとしてる事があるボードゲームを説明するのはいつも難しいけど
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00:10:02,160--> 00:10:07,440
しかし、このゲームの役割は、プレイヤーがいつでもアクションに参加できることです。
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00:10:07,440--> 00:10:13,760
なぜなら、厳密には誰が実際に行くのかは、ゲームが終わるまで決定されないからです
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出て行け時間が経っても1人のプレイヤーが倒されないようなものです。あなたは投票しています。どう思う?
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教育とのつながりは?この場合、そうだね、選手をテーブルに留めておくということは、
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00:10:22,800--> 00:10:30,160
コースの期間中、またはコース期間中のプレイヤーや学生のエンゲージメントをどのように募集するか
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00:10:30,160--> 00:10:36,000
子供たちを遠ざけることなく、勝者と敗者を生み出さずに活動する期間
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00:10:36,000--> 00:10:42,960
子供が早い段階で失敗したり、ゲームに早く負けて、最後になってしまうようなサイクルを作らずに済みます
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00:10:42,960--> 00:10:46,720
その場から離れて、退屈して何か他のことをして。それは一種のアナロジーです
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00:10:46,720--> 00:10:52,880
作ってるんだよね?いかにして学生の関心を維持するかは、私たちがどのように取り組むかと同じようなものです。
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00:10:52,880--> 00:10:58,720
プレイヤーをテーブルに置いておきなさい。私がちゃんと読んでるの?うん。私も付け加えると思うけど、それも、
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アクティビティとか授業とか何かをデザインする時は、子供たちが
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00:11:03,280--> 00:11:09,520
いつもやることがある例えばレッスンをデザインしているときのように、エージェンシーは常にそうしているのです
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00:11:09,520--> 00:11:14,240
学生の手に委ねられていて誰もそのスペースから出たことがないうん。本当に
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例えば、ユニバーサルデザイン・フォー・ラーニングのコンポーネントですが、あなたが言ったように、エージェンシーは
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00:11:19,280--> 00:11:26,240
子供と一緒に、エンゲージメント、インタラクション、表現の複数の手段を好きなようにリクルートできるようにして、
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なんでも。そこで、あるタスクから次のタスクにスムーズに移動する方法を選択するのです。
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00:11:31,120--> 00:11:34,480
大丈夫。いい要約だと思うよ。三番に進みましょう。
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00:11:34,480--> 00:11:39,120
ああ、これに番号が付けられるとしたら、これが私のナンバーワンになります。
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私には順不同だ。彼らは階層化されてない。
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芸術と音楽と教育について考えたとき、それが教育にもたらすものは何かと思います。
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まずは、アートとはコミュニケーションと意味づくりがすべてだという感覚から始めるんですが
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00:11:55,600--> 00:12:03,120
物事を考えるのは筋が通っている特定のアイディアをどうやってツールで表現したらいいかとかね
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00:12:03,120--> 00:12:08,240
聴衆のためだろ?何をするかにもよるけどフィジカル・メディアなら
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00:12:08,240--> 00:12:13,360
デジタルメディアだったり、音楽だったり、書かれたものだったりしますよね?芸術
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00:12:13,360--> 00:12:19,600
さまざまな方法で自分を表現できるだけでなく、効果も発揮できます
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00:12:19,600--> 00:12:24,800
独自のコンテキスト。ここで見てみましょう。左側にあるもう1つは、実は
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のメタルアルバムで大活躍しそうなバンドのアルバムカバー
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チェコ共和国出身のバンド、イヤーシーン。彼らはマロ・カルパタンと呼ばれています。私は知らない
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私が正しく発音しているかどうかはわかりますが、本当に素晴らしいのは彼らの音楽がすべて入っていることです
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チェコ語なので、すべてチェコ語ですが、このアルバムにはプロテスタントの物語が書かれています
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改革。リリカル・テーマを英語で読んでくれたら、もちろん私には
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ハプスブルク家やフィリップ王など、いろいろなことを語っています
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メタルの音楽を背景に。ヘヴィ・メタル・ミュージックはそういうところから引き出されていることもわかった。
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さまざまな人生の歩み。いろんな文化の表現なんだけど、その中には
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00:13:16,880--> 00:13:24,000
ドキドキするドラムのリズム、歪んだギターなどの共通語を聞くことができた
147
00:13:24,000--> 00:13:29,360
日本の歴史をテーマにした日本文化に影響を受けたメタルミュージック
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00:13:29,360--> 00:13:33,040
これを通して表現しました。中国の歴史において同じことをしてきたバンドが思い浮かびます。
149
00:13:33,040--> 00:13:38,240
正しい。記号論的領域を逆の方法で使っています。彼らは自分たちを変えつつある
150
00:13:38,240--> 00:13:43,440
歴史的背景を両方とも音楽的に理解することによる音楽の理解。きっと
151
00:13:43,440--> 00:13:49,760
モチーフを使う。そういう意味では、メタルはクラシック音楽に一番近いものだろう。
152
00:13:49,760--> 00:13:57,920
ジャンル。オペラ、メタル、クラシック音楽の興味や分野には多くの共通点があります。
153
00:13:59,440--> 00:14:05,360
そして、もう少し主流だと思うけど、クイーンはかなり有名です
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00:14:05,360--> 00:14:13,360
クラシックロックグループとしての作品にオペラの要素を取り入れています。その方法はとても明白です。
155
00:14:13,360--> 00:14:18,640
それが彼らの音楽を聴く方法を変えます。というわけで、私が思うのは、ただそれが多ければ多いほど
156
00:14:18,640--> 00:14:24,240
教育者は他の文化や他の文化と同じように、特に芸術に飛び込むことができます
157
00:14:24,240--> 00:14:30,960
他の曲の音楽は理解の手段だ他の音楽だけじゃなくて
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00:14:30,960--> 00:14:36,080
表現の仕方だけれど、自分たちでどう構築できるかを批判的に考える
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00:14:36,080--> 00:14:41,840
スペース。正しい。そして、私たちが語る物語やそれを伝える方法、そしてご存知のように、しるしや
160
00:14:41,840--> 00:14:48,000
シンボルと手段。それに「モチーフ」って言ったよね?だから私たちは自分のことを理解できる
161
00:14:48,000--> 00:14:53,680
文化、コミュニケーションの仕方、物語の伝え方。うん。つまり、ある
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00:14:53,680--> 00:14:59,280
すぐに思い浮かぶ2つの簡単な例ですが、1つ目は、使用している場合だと思います
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00:14:59,280--> 00:15:05,040
授業計画や授業計画では、音楽やサウンドが頭から離れてしまいがちです。
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00:15:05,040--> 00:15:10,800
スクールデザインだよね?ええ、これは本当に基本的な例だと覚えてるけど、いつでも
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00:15:10,800--> 00:15:15,440
特に1920年代以降のアメリカのように、さまざまな数十年について話してください。
166
00:15:16,000--> 00:15:22,160
10年ごとの音楽を分析します1930年代のプロテスト・ソングを見るように
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00:15:22,160--> 00:15:29,920
ロックンロールのテーマ、1960年代などを見てみるといいですが、どちらも文字通りなんです
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00:15:29,920--> 00:15:34,000
それを聞くことができて、モチーフみたいに聞いて、音楽の歴史みたいに話したり
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00:15:34,000--> 00:15:39,600
それがどこから来たのか、ジャズがロックンロールにどのようにつながっているのかとか、なぜそうなのか、どうやって
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00:15:39,600--> 00:15:44,720
それもいいけど、歌詞を分析して、その歌詞が歴史的背景にどのように反映されるかを分析することもできる。
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00:15:44,720--> 00:15:50,080
音楽理論には、他にも当てはまる本当に面白いテーマがたくさんあるみたいに
172
00:15:51,120--> 00:15:56,400
アートの世界と同じだけど歴史の中で起きていることにも当てはまるという要素もあります。
173
00:15:56,400--> 00:16:02,960
でも、これをさらに発展させていくうちに、芸術と音楽教育はいつもそうだと思っていました
174
00:16:02,960--> 00:16:08,880
進歩的教育は本質的に進歩的であるため、なぜ進歩的教育が理にかなっているのかを示す完璧な例
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00:16:08,880--> 00:16:14,080
教育。楽器の演奏方法、絵を描く方法、イラストを描く方法、グラフィックをする方法を学ぶ方法
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00:16:14,080--> 00:16:19,760
デザインは進歩的でなければ意味がありません10年もかけないだろ
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00:16:20,560--> 00:16:24,960
ワークブックから音階と和音を学んでから楽器を弾き始める
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00:16:24,960--> 00:16:30,480
高校3年生3年生から5年生くらいですぐに始めますよね
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00:16:30,480--> 00:16:35,600
楽器を演奏してそして、短時間の服用で理論を学んでいきます。
180
00:16:35,600--> 00:16:39,200
プログレッシブ・エデュケーションとかそういうふうにやるべきことなんです
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00:16:39,200--> 00:16:43,360
サブジェクトエリア。早くから応募して、経験的に学んで、自分がやっていることを振り返って
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00:16:43,360--> 00:16:46,880
あなたも演技してますよね?実は、本物の観客のためにやっているんだね。
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00:16:46,880--> 00:16:55,840
本物のグループと一緒に。よし、二番目私のナンバー2は建築デザイナーで
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シティプランナー。番組の友人でHRPのソフィー・フェントンに具体的に声をかけて
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00:17:03,840--> 00:17:09,280
ソフィーの仕事は、教育学の博士号かそれに似たものを持っていると思います
186
00:17:09,280--> 00:17:15,280
オーストラリアのモナッシュ。そして今、彼女は建物の設計に携わっています。具体的には、多くの建築物を設計しています。
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00:17:15,280--> 00:17:20,000
学校。彼女が私に注目したコンセプトで私が気づかなかったのはこのアイデアです
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「人間中心デザイン」と呼ばれていて、デザイン思考全般から派生したものです。
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このビデオはそれほど長くないので、実際に再生します。
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00:17:31,200--> 00:17:36,080
人間中心のデザインは、問題解決への創造的なアプローチです。それは「人」から始まるアプローチです。
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00:17:36,080--> 00:17:40,960
そして、お客様のニーズに合わせた革新的なソリューションで終わります。人々のことを理解できれば
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00:17:40,960--> 00:17:46,000
彼らの視点からアプローチしてデザインしようとすると、予想外の結果にたどり着くだけでなく
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00:17:46,000--> 00:17:55,360
答えますが、相手に受け入れてもらえるようなアイデアを思いつくでしょう。人間中心のデザインは、どちらもあなたのやり方です。
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00:17:55,360--> 00:18:01,040
考えて、それで何をするか。インスピレーションという3つのフェーズから成り立つプロセスです
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00:18:01,680--> 00:18:07,920
アイディエーション、および実装。インスピレーションの段階は、その場で学び、心を開くことです。
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00:18:07,920--> 00:18:12,800
クリエイティブな可能性に身を任せて、地に足がついている限りそれを信じること
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あなたがデザインしている人々の希望に応えて、あなたのアイデアは正しいソリューションへと進化します。
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00:18:18,160--> 00:18:24,480
アイディエーションの段階では、たくさんのアイデアが浮かびます。クレイジーすぎて機能しないアイデアもあれば、クレイジーすぎるアイデアもあります
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00:18:24,480--> 00:18:31,120
試さないでくれれば、改善して悪い点を捨てて良い点を改善できます。ものづくり
200
00:18:31,120--> 00:18:38,480
アイデアを学び、成長させ、テストするのに役立ちます。シンプルなプロトタイプを作ることで、アイデアが具体化されます。
201
00:18:38,480--> 00:18:42,240
そして、あなたがデザインしている人たちの手にすぐに戻せるような何かを与えてくれます。
202
00:18:42,880--> 00:18:47,760
彼らの意見がなければ、ソリューションが的を射ているかどうか、アイデアをどのように発展させるかがわかりません。
203
00:18:48,320--> 00:18:54,320
すべてがうまくいくまで、フィードバックを繰り返し、テストし、統合し続けてください。その間に
204
00:18:54,320--> 00:19:01,120
実装段階では、パートナーシップを構築し、ビジネスモデルを強化し、アイデアを得ます
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00:19:01,120--> 00:19:06,880
世界に出て。そもそもそれが常に目標でした。誰でも人間を練習できる
206
00:19:06,880--> 00:19:12,160
中心的な設計。採用されるソリューションが全員に届くので、すべての人にメリットがあります
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00:19:12,880--> 00:19:22,640
そして抱きしめた。つまり、人間中心のデザインは建築デザインに限ったものではないことに注意しておきます。
208
00:19:22,640--> 00:19:26,480
しかし、建築設計者はこれをさらに発展させようと考えています。そして、私は
209
00:19:26,480--> 00:19:31,200
教育関係についてのあなたの考えを聞きたいと思うでしょう。という記事があります。
210
00:19:31,200--> 00:19:36,800
これを、「公共の建物を変えるための11の原則」というショーノートにリンクします
211
00:19:36,800--> 00:19:41,520
コミュニティアンカー。これは公共スペース向けプロジェクトのものです。最初の 3 つだけ読むと
212
00:19:41,520--> 00:19:45,760
彼らはこの件に深く関わっていますが、コミュニティがどうなっているかについて話しているからです
213
00:19:45,760--> 00:19:52,400
エキスパート。フォートワースのダウンタウンの公共広場を設計した例を挙げると
214
00:19:52,400--> 00:19:58,160
テキサス。そして彼らは、人々が何を見たいのかを知るためにオンラインアンケートを開発するような話もしています。
215
00:19:58,160--> 00:20:03,360
そのために絵を描いたり、人と人を結びつける方法を開発したりしていますそして彼らはどんなふうにしたいのか
216
00:20:03,360--> 00:20:09,360
食事や情報キオスクのある公園のような雰囲気のランチタイムや、木々が生い茂る公共広場
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00:20:09,360--> 00:20:16,960
静かなエリア、噴水のある市庁舎、カフェ、主要な焦点スペース。つまり、次のように定義しています。
218
00:20:16,960--> 00:20:21,680
彼らが見たいと思っているものをコミュニティに伝え、その空間を発展させていくのです。どんな感じですか?
219
00:20:21,680--> 00:20:26,960
ただのデザインじゃなくて、空間を作ってるんだね。だからみんな「安全」「楽しい」っていう言葉を考えているんですね。
220
00:20:26,960--> 00:20:33,040
美しくて親しみやすい。そして、それらの無形の資質は、次のように定量的に測定できます。
221
00:20:33,040--> 00:20:38,800
アクセシビリティ、快適さ、社交性などを把握するさまざまな方法。そして
222
00:20:38,800--> 00:20:43,280
最後に、3つ目は「一人ではできない」ということです。つまり、このアイデアがすべて成り立っているのです。
223
00:20:43,280--> 00:20:48,640
コミュニティと。人々を結びつけるために、公共の場をデザインしているんですね。だから
224
00:20:48,640--> 00:20:52,480
実際にその人たちと話をして、自分が何を作ろうとしているのかを考える必要があります。
225
00:20:52,480--> 00:20:56,720
すべての利害関係者などがそうであるように、これらの多くが提供しているのはモデルだと思います
226
00:20:57,520--> 00:21:02,080
ポートオーバーでは必要以上に練習できないかもしれないが、ある方法のモデルがある
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00:21:02,080--> 00:21:08,000
学校のスペースをデザインする時に取り戻せる考え方ややり方
228
00:21:08,000--> 00:21:12,240
学校スペースを再設計したり、学校のスペースについて違った考え方をしたりします。しかし
229
00:21:12,800--> 00:21:19,360
他のプラクティスを進めながらそのプロセスをモデル化する。それが指導に関するものであれ、それが指導に関するものであれ
230
00:21:20,640--> 00:21:26,080
意思決定、DLCなど何でもそうですが、人間中心のデザインプロセスは
231
00:21:26,080--> 00:21:31,120
他の場所で試して、うまくいくものを選んで何を残すか見てみるのも面白いモデルです
232
00:21:31,120--> 00:21:35,520
しない。うん。つまり、フレームワークコンポーネントとリテラルコンポーネントもあります。
233
00:21:35,520--> 00:21:42,160
学校をつくる過程に教育者や学生が関わったらどうでしょう?どうなるでしょうか?
234
00:21:42,160--> 00:21:47,760
あの学校は文字通り物理的に見える、感じる、そんな感じかな?だってあの学校のやり方は
235
00:21:47,760--> 00:21:53,600
構築されているということは、たいていの場合、公共の集まりのアイデアにはあまり役立ちません。通常は
236
00:21:53,600--> 00:21:58,080
今話しているようなことを学校でやる上で最も難しいのは
237
00:21:58,080--> 00:22:03,840
広い公共スペースを探して収納スペースを探してるふつうはその二つだ。私が何をしているのかとか
238
00:22:03,840--> 00:22:08,400
このシナリオ?小さな教室で仕切られるように設計されているからです
239
00:22:08,400--> 00:22:12,640
興味深いのは、それがスペースに行って話すときのハードルだとおっしゃっていたことです。
240
00:22:12,640--> 00:22:20,880
それについて。なぜなら、文脈の中にいると、それについて何も考えられないと思うことがよくあるからです
241
00:22:20,880--> 00:22:25,760
違うのは、あなたが泳ぐのは本当に水だからねどうやったらいいか考えられないだろ
242
00:22:25,760--> 00:22:31,760
それを使うためだけど私たちがする仕事は... ええ、それは私たちが話すときに行う仕事です
243
00:22:31,840--> 00:22:37,840
先生とか、学校に行って、そういう考えを話し合ったりしてまるで、
244
00:22:37,840--> 00:22:42,000
もしこんなことをしたら?そして、開店に必要なのは一種の後押しに過ぎない場合がほとんどです
245
00:22:42,000--> 00:22:47,120
あらゆることについて考え直す。そして、すべてがテーブルの上にあるように。オッケー
246
00:22:47,840--> 00:22:54,400
あなたは2番目です。かっこいい。労働組織化が私のナンバー2です。はい。そしてこれは
247
00:22:54,400--> 00:23:00,480
私の経験上、参加することほど優れた教育者にはなれませんでした
248
00:23:00,480--> 00:23:06,160
地元の組合のために組織して、次に州のために組織して、全国大会に参加したりして
249
00:23:06,160--> 00:23:11,680
レベルも。それには色んな理由があるんですけど、ひとつだけ強調しておきたいのは
250
00:23:11,680--> 00:23:15,920
ここ。最初にリストにも載ってないのはこんな感じです
251
00:23:15,920--> 00:23:22,720
連帯の概念でしょ?例えば、教育者として、プロとして、という考え方ですね。
252
00:23:22,720--> 00:23:29,440
コミュニティの中にいる階級の人々や学生、ここには本当にそういう要素があります
253
00:23:30,640--> 00:23:35,760
みんなで一緒に戦っているような感じですどうやって学生を参加させるの?
254
00:23:35,760--> 00:23:40,640
練習あり?学校が構造化されたシステムではないことをどうやって確認するの?
255
00:23:40,640--> 00:23:45,680
日常的に彼らに行われている慣行?彼らが感じたら、どうして頼りになるの?
256
00:23:45,680--> 00:23:52,560
彼らがそうであるように、その過程で彼らの声が聞こえなかったら?というわけで、そのコンセプトは
257
00:23:52,560--> 00:23:57,920
連帯そして重要なのは共通の目標と目的を特定することだ
258
00:23:57,920--> 00:24:01,920
それで、「ねえ、私たちがやりたいことは何?」みたいな感じです私たちは何を達成したいのか?そして、どうなっているのか
259
00:24:01,920--> 00:24:08,400
そこに着くの?どうやってコンセンサスを構築するか、違いを生み出すための道筋を提供するか
260
00:24:08,400--> 00:24:13,600
その意見の範囲内で?素晴らしいポッドキャストを聴いていたら、こう言われました。
261
00:24:13,600--> 00:24:18,400
民主主義とは、60人がバスに乗って、みんながどこに行くかを決めなければならないようなものです。
262
00:24:19,280--> 00:24:23,840
ほら、あるように、あなたは一か所しか行けないので、みんなで一緒にそこに行かなければなりません。
263
00:24:23,920--> 00:24:29,120
ですから教室はまさにその様子を試すスペースのようなものです。そして、私もそう思います。
264
00:24:29,120--> 00:24:34,880
子供が多すぎて、教師が多すぎると、私が上司のように見えますが、あなたはそうしなければなりません
265
00:24:34,880--> 00:24:39,440
聞いてくれ子供たちがこの取り決めの担い手だ彼らには時間がない。まあ、
266
00:24:39,440--> 00:24:44,000
アマゾンの倉庫で働くように子供たちを訓練するのは素晴らしいことですが、それはまた別のことです。
267
00:24:44,000--> 00:24:48,560
彼らに民主主義社会に実際に参加してもらいたいのなら、彼らに知ってもらう必要があるのは、
268
00:24:49,200--> 00:24:54,960
慣行、原則、システムを活用して、それらがどのように機能し、どのように適合するかを確認する
269
00:24:54,960--> 00:24:59,600
どうやってその過程で彼らがアクティブなエージェントになれるのかという話ですでよく話題に上る話です
270
00:24:59,600--> 00:25:05,120
私たち自身の専門能力開発は、徹底的な透明性という考え方ですが、これは多くの場合そうですが
271
00:25:05,120--> 00:25:12,160
教師は、生徒の懸念や課題に対処することを目的とした新しいイニシアチブを引き受けます。
272
00:25:12,800--> 00:25:18,400
でも学生はそれらの新しい取り組みが自分の言っていたことを狙っていることを知りません。そこで彼らは
273
00:25:18,400--> 00:25:23,920
どこからともなく出てきた新しいヒエラルキーがあるように感じる
274
00:25:23,920--> 00:25:29,600
その実験の一部や一部を感じるのとは対照的に、受けたり試されたりしている
275
00:25:29,600--> 00:25:35,120
その新しいプロセス。だから根本的に透明性があるってことは子供たちと話すってことだねねえ、僕たちは
276
00:25:35,120--> 00:25:39,920
これを一緒に試してみます。これがその理由であり、あなたの考えが必要な理由もここにあります。そして子供たち
277
00:25:39,920--> 00:25:45,040
普通そういうのが大好きなんです教室での経験を形作ることに参加するのが好きみたいな
278
00:25:45,040--> 00:25:49,840
フィードバックをしてもらうことが私の第二の仕事につながるのですが、これは労力の大きな部分を占めます
279
00:25:49,840--> 00:25:54,960
整理整頓とは、お互いにつながりを保つことです。たとえば、両方が一緒に集まるスペースがあるようなものです
280
00:25:54,960--> 00:26:00,320
同期的かつ非同期的にコミュニケーションを取り、相互に関与し続けます。そして何か
281
00:26:00,320--> 00:26:06,000
私が教えてきた最後の数年間に、学校での意見の相違がありましたが、それには独自の注意点がありました。
282
00:26:06,000--> 00:26:11,680
それ以来ずいぶん改善されました。でも分かったのは、子供たちはそのDiscordを使うだろうということでした。
283
00:26:11,680--> 00:26:15,600
学問的な視点でお互いから学び合い、作品を投稿するように
284
00:26:15,600--> 00:26:20,480
そしてそれについてのフィードバックを得てください。しかし、おそらくもっと重要なのは、子供たちが話すためのスペースだったことです。
285
00:26:20,480--> 00:26:26,000
お互いに、そしてコミュニティを築きましょう。だから、もう少し内向的だったり、もっと内向的だったりする子供たちがたくさんいました
286
00:26:26,000--> 00:26:31,920
オンラインでチャットしたいだけの人は、そのようなオンラインスペースに心を開くでしょう。そして、いつでも
287
00:26:31,920--> 00:26:35,840
昼間は子供たちにばったり話しかけたりするだけよそして、それはただ
288
00:26:35,840--> 00:26:39,120
教育者として、このような新しいつながりを見ることができるのは本当に素晴らしいことです
289
00:26:39,120--> 00:26:43,200
通常は作られます。また、必要に応じていつでもフィードバックを引き出すこともできます。というわけで
290
00:26:43,200--> 00:26:46,720
夜の6時か7時くらいだったので、レッスンを計画していました。
291
00:26:46,720--> 00:26:50,880
次の日。クラスのDiscordサーバーに行って「ねえ、考えてるんだ」って言うんだ
292
00:26:50,880--> 00:26:55,280
これをやっている。みんなクールに聞こえるようにしたいの?そして、私はいつも10から15種類くらい違います。
293
00:26:55,280--> 00:26:59,760
子供たちから「それはひどいことか、素晴らしいことか、分かるか」という返答がありました。どういうふうに私を導くのか
294
00:26:59,760--> 00:27:03,840
三日目まで3つ目の逸話は、そのヒエラルキーを減らしても、そうではないということだ
295
00:27:03,840--> 00:27:07,600
ヒエラルキーは存在しません。教師には明らかに特定の役割と責任があるからです
296
00:27:07,600--> 00:27:12,000
学生もそうです。しかし、そのヒエラルキーを減らせば、子供たちはずっと多くなるでしょう。
297
00:27:12,000--> 00:27:17,600
正直に言うと、願わくば親切なやり方で提案したら子供たちもこう言うでしょう
298
00:27:17,600--> 00:27:22,400
いや、本当にそんなことはしたくない。それが自分のやっていることを形作ったり調整したりするのに役立ちました
299
00:27:22,400--> 00:27:26,880
最終的に私の仕事はずっと楽しくなりました。だから、行く気にはなれなかったし、
300
00:27:26,880--> 00:27:31,040
子供たちに望んでいないことをさせるんだ目的があって意味のあることをすることができたのです。
301
00:27:31,040--> 00:27:36,640
彼らのために。繰り返しますが、おそらくあなたがしないであろうさまざまな考え方をモデル化しているのです
302
00:27:36,720--> 00:27:41,760
教育に持ち込んだり、教育に持ち込んだり、教室に持ち込んだりします。しかし、一度あなたが
303
00:27:41,760--> 00:27:47,040
彼らが学校の外の世界を好きになるのにどれほど重要か気づけば気づくでしょう
304
00:27:47,040--> 00:27:54,080
実際その中の重要な部分は実際には教室の重要な部分であり、教育にとっても重要な部分です
305
00:27:54,080--> 00:27:59,040
とにかく彼らはずっと目に見えないところで走っているからです。番号に移る前に
306
00:27:59,040--> 00:28:05,200
もう一つ、もう一つ言えることは、私たちが自分たちの非営利活動をモデル化しようとする方法と非常に似ているということです。
307
00:28:05,440--> 00:28:09,280
私たちのDiscordに参加しているなら、声を上げてください。私たちのDiscordに参加してください。私たちのやり方の全体的な目的
308
00:28:09,280--> 00:28:14,480
私たちの仕事の運営は、私たちが何をしているのか、なぜそれをするのかについて、非常に透明性を保つことです。そして、私たちも
309
00:28:14,480--> 00:28:18,960
できるだけ多くの人に自分の考えを共有し、参加する機会を与えるように努めてください
310
00:28:18,960--> 00:28:23,200
継続的なコミュニティ。私たちはそれを草の根運動と見なしています。それは人々の集まりです。
311
00:28:23,200--> 00:28:28,400
変化を推し進めています。だから僕たちは自分がこう感じているという事実をかなり誇りに思っていると思う
312
00:28:28,400--> 00:28:35,040
私たちの非営利活動は、おそらくよりもはるかに透明性が高く、オープンで、コミュニティのようなものです
313
00:28:35,040--> 00:28:41,120
他の教育非営利団体もありますさて、私のナンバーワンはアクセシビリティです
314
00:28:41,120--> 00:28:46,720
コンサルタントまたはアクセシビリティデザイナー。そして、これは私がずいぶん成長したと感じています。
315
00:28:46,720--> 00:28:51,200
特にここ数年、HRPで働いています。良き友人たちともパートナーを組んでいます。
316
00:28:51,200--> 00:28:57,840
スティムパンクでは、これらの概念について多くのことを教えてくれました。そして、これは2つに分けることができると思います。
317
00:28:57,840--> 00:29:04,320
さまざまな方法。ちょっとズルをしてここに2枚つけたでも、どちらかのほうがよく知られていると思うけど、
318
00:29:04,320--> 00:29:09,920
そして多分もう片方はそうじゃないですからアクセシビリティについて考える人がいると思いますが、一般的に
319
00:29:09,920--> 00:29:13,200
代替テキストとか教育環境からの字幕とか考えているかもしれませんね
320
00:29:13,200--> 00:29:18,080
これはまだ多くの人が学ぶ必要があることです。だから私はこれが無関係だと言っているわけではありませんが、
321
00:29:18,080--> 00:29:22,240
でも確かに代替テキストが大きいとか、どうやって良い代替テキストを書くのか理解とか
322
00:29:22,240--> 00:29:28,000
テキスト?作業で代替テキストを使用することが重要なのはなぜですか?例えば、実際に代替テキストを入れた人が何人いるか、とか。
323
00:29:28,000--> 00:29:33,360
その中で、例えばGoogleのドキュメントとか、私たちの画像に載っているものとか、そういう感じです
324
00:29:33,360--> 00:29:38,400
アクセシビリティには物事が重要です。そして、キャプションをオンにしたり、使ったりするようなものだと思います
325
00:29:38,400--> 00:29:44,160
広いスペースにマイクを置いたり、専門能力開発を行う回数や
326
00:29:44,160--> 00:29:48,640
何かが起きてるみたいにそして、比較的少人数のグループがあって、
327
00:29:48,640--> 00:29:54,160
誰かがあなたにマイクを渡して、「まあ、マイクはいらないよ」と言う。私は大声で話します。それはアンチアクセシビリティだ
328
00:29:54,160--> 00:29:58,000
マイクを本当に必要としている人がいるかどうか分からないから
329
00:29:58,000--> 00:30:02,160
聞く。そして、それはいつも私をとても苛立たせています。なぜなら、それは本当にそういうことだと思うからです
330
00:30:02,160--> 00:30:06,320
先生のこと教師が自分たちには教師の声があると思ってるから必要ないと思ってるみたいな
331
00:30:06,320--> 00:30:11,360
マイク。しかし、アクセシビリティについて学べば、なぜそれが問題なのかがわかるでしょう。私は知らない
332
00:30:11,360--> 00:30:14,640
彼らが反アクセシビリティだからやっているとは思わないでください。公平に言うと、これが理由だと
333
00:30:14,640--> 00:30:20,400
なぜこのような視点を持つことが重要なのか。おそらくもっと、もっと面白くはないが、あまり良くない
334
00:30:20,400--> 00:30:25,440
アクセシビリティデザイナーがどのように革新的に考えているかについてもよく知られています
335
00:30:25,440--> 00:30:30,640
文字どおり空間を構築する方法ですそれでこのビデオを見つけました。これは私にとって魅力的です。だからこれはから
336
00:30:31,200--> 00:30:39,680
ピッツバーグ国際空港。そして、そこはプレスリーの家というスペースです。つまり、
337
00:30:39,680--> 00:30:43,920
動画でわかると思いますが、アクセシビリティデザイナーと契約した経緯は興味深いです
338
00:30:43,920--> 00:30:48,640
空を飛ぶことについて違った考え方をするようになりましたこれを見ていると、面白いと思うんですが、
339
00:30:48,640--> 00:30:54,160
これは教室での教育とはどういう意味ですか?国際空港でアイディアを思いついた
340
00:30:54,160--> 00:30:58,960
特別支援を必要とするすべての人のために、空港に感覚室が設置されている様子です。
341
00:31:00,320--> 00:31:05,120
そしてそれが起こりました。準備はいいか?一、二、三。
342
00:31:05,120--> 00:31:25,280
プレスリー、彼は2歳の時に自閉症と診断されました。それで、どうやって行くのか調べてみたところ
343
00:31:25,280--> 00:31:30,800
特別支援を必要とする子供がいる家族として順応していこうと思っています幼稚園に入学しました
344
00:31:30,800--> 00:31:34,720
準備プログラム。そして、初日にそこに行ったときは悪夢でした。
345
00:31:34,720--> 00:31:37,680
本当に早いです。この動画に背景を追加しておきますが、見えない場合は、
346
00:31:38,800--> 00:31:46,000
スペースは2つのエリアに分かれています。片側は、Aの一部のようなものです
347
00:31:46,000--> 00:31:49,920
飛行機。飛行機の座席とかで、壁には飛行機の他の部分のように見えます。
348
00:31:49,920--> 00:31:54,640
3Dで描かれてるみたいで、昔の飛行機がどんな感じだったか体験できる空間なんです
349
00:31:54,640--> 00:31:59,200
お前は乗れそして、この空間の反対側は、この後共有しますが、こんな感じです。
350
00:31:59,840--> 00:32:03,440
まるで光と音、心を落ち着かせる映像などが流れる感覚空間。
351
00:32:03,440--> 00:32:10,480
でもそこの彼の先生が感覚室を見せてくれたの私たちが中に入ってみると、彼は泊まることができました。
352
00:32:10,480--> 00:32:17,120
そこでやっとみんなで外に出て子供たちと遊ぶ。そして彼は毎日そうしていました
353
00:32:17,120--> 00:32:24,720
ただ、あの部屋が今みたいに彼を助けてくれたそんなふうにアイディアを思いついたんです。私は
354
00:32:24,720--> 00:32:28,640
仕事中に座って、みんなを助けるために私に何ができるか考えてる
355
00:32:29,360--> 00:32:36,800
そして、この感覚室、この子供用の部屋、大人用、感覚処理に問題のある人のための部屋
356
00:32:36,800--> 00:32:42,000
世界中のどの空港でも間違いなく最高です。そして、皆さんがそれを実現させたのです。
357
00:32:42,000--> 00:32:47,280
ただ、これが家族にどんな違いをもたらすかを考えると圧倒されます。
358
00:32:48,080--> 00:32:54,080
その家族の隣に座っている飛行機に乗っている乗客に旅行できるようにするため。
359
00:32:54,080--> 00:33:01,040
これには大きな波及効果があります。それは気づきや受容の問題ではありません。私たちは受け入れたいのです。
360
00:33:01,040--> 00:33:05,440
見た目や行動が違うからみんな違うんだ彼らはそれ以上です
361
00:33:05,440--> 00:33:12,400
私たち。ピッツバーグ国際空港が私たちを受け入れました。そして、私には特別支援を必要とする子供たちの大家族がいます。
362
00:33:12,400--> 00:33:19,520
大人も大歓迎です。だから君たちはやったんだ。そして、本当にありがとう。の一番下から
363
00:33:19,520--> 00:33:25,920
私の心よ、あなたは決して理解しないだろう。こんな風にモデル化された小さなエリアがあるというアイデアが気に入っています
364
00:33:25,920--> 00:33:32,320
飛行機は子供たちにそれを体験してもらうため特に自閉症児や自閉症児にはね
365
00:33:32,320--> 00:33:40,160
変化とか、感覚処理障害とか、そういう変化があるところは
366
00:33:40,160--> 00:33:45,520
壊滅的だろ?彼らが必要とするカスケード効果を動き出すことができるところ
367
00:33:45,520--> 00:33:50,320
回復できる時間とサポートがたくさんあり、事前に経験できる
368
00:33:50,320--> 00:33:56,240
そして、何を予測すべきかをある程度知っていることは、その不安よりも役に立たないかもしれません。そうすれば分かるでしょ
369
00:33:56,240--> 00:34:01,280
飛行機はあなたが望む最後の場所なので、彼らは飛行機の中の状況にもっとうまく対処できます
370
00:34:01,280--> 00:34:06,880
これらすべてを同時に体験できるなんてとても多忙で、とても混沌としています。分かるでしょ、できるよ
371
00:34:06,880--> 00:34:11,920
大声を出してそうかもしれない。正しい。余白でデザインするのが好きな理由の完璧な例でもあります
372
00:34:11,920--> 00:34:17,920
みんなに利益をもたらします。なぜなら、もし私に子供がいたら、あるいは子供の頃の自分を思い浮かべるときのように、
373
00:34:17,920--> 00:34:22,640
飛行機がどんな感じか見ることができる部屋があったら便利だったでしょう
374
00:34:22,640--> 00:34:28,560
シートベルトの仕組みとか荷物の行き先とか話してなぜなら、何よりも
375
00:34:28,560--> 00:34:34,640
私が個人的にストレスを感じる空間。空港が一番です。空港はそうだと思うんですが、
376
00:34:35,520--> 00:34:40,080
それは必ずしも飛行機そのものではない。飛行機に乗る過程なんですが、
377
00:34:40,080--> 00:34:43,920
運輸保安局を通過しなきゃいけないし飛行機に乗り遅らせてないか確認しなきゃ
378
00:34:43,920--> 00:34:47,360
荷物を置く場所を探す必要があったり、シートベルトを着用したり、シートベルトを通り過ぎたりする必要があります
379
00:34:47,360--> 00:34:53,200
そういう人はすごく気まずくて、急ぎ足で社交的なやりとりをしているようなものです
380
00:34:53,200--> 00:34:59,360
とても疲れていて、たいていはとても動揺している人がたくさんいました。パーフェクトみたいだ
381
00:34:59,360--> 00:35:05,120
嫌な場所の嵐で練習できるスペースがあるのは助かります。そして、そこには
382
00:35:05,120--> 00:35:11,920
ロッキングとかロッキングチェアみたいな空間とか、静かな部屋とか。そういうものがあるんだ
383
00:35:11,920--> 00:35:15,920
これは子供だけでなく、大人向けにもデザインされています。
384
00:35:15,920--> 00:35:20,640
静かな場所が欲しいならそこに行けそして、それはとても便利です。つまり、それは
385
00:35:20,640--> 00:35:26,320
人間中心デザインやユニバーサルデザインの例に戻りましょうつまり、そういうこと
386
00:35:26,320--> 00:35:31,200
私たちが宿泊施設のように思っていることは、実際には誰にとっても良いことです。みたいな
387
00:35:31,200--> 00:35:37,360
階段の代わりにスロープを設置できるということは、人々がアクセスできるようになるだけではありません
388
00:35:37,360--> 00:35:42,880
建物に入るためだけに必要なんだけど配達が楽になる彼らはそうしているんだ
389
00:35:42,880--> 00:35:48,640
ベビーカーをベビーカーに押し込めるんだこれは何?19世紀のように
390
00:35:48,640--> 00:35:57,040
エレベーターでも乳母車を押し上げても同じです本当にありふれたことばかり考えてるみたいに
391
00:35:57,040--> 00:36:02,480
こんなパッチワークを全部要らなくすみたいな。うん。そして、これらは物事です
392
00:36:02,480--> 00:36:06,240
それが何度も示されれば、みんなの利益になります。ここに載せなかったもう一つの例ですが
393
00:36:06,240--> 00:36:12,320
でも私が考えたのは、日本では地下鉄に乗っているときも、屋内にいるときも
394
00:36:12,320--> 00:36:17,840
駅では鳥のさえずりが絶え間なく聞こえてくる最初に思ったのは
395
00:36:17,840--> 00:36:24,480
そこに着いたら、「この鳥は決して黙らないんだ」って思った。15秒おきに一定なんだけど
396
00:36:24,480--> 00:36:30,640
しかし、それらは人工的です。やつらは鳥だ。引用は要らないが、その鳴き声は
397
00:36:31,440--> 00:36:38,480
駅への入り口。目の見えない方や、聴覚障がいや視覚に障害のある方には、
398
00:36:39,200--> 00:36:44,080
入口まで案内してもらえます。しかし、それらには二重の目的があり、もしあるとしたら
399
00:36:44,080--> 00:36:49,200
地震か何かで、脱出するか、駅を出るか、何かしなきゃいけないとか
400
00:36:49,200--> 00:36:56,480
倒れたとか、出口に向かう手段としても使えます。だからたくさん
401
00:36:56,480--> 00:37:01,520
アクセシビリティ・デザインが誰にでも恩恵をもたらしている例であって、具体的には次のような例ばかりではありません
402
00:37:01,520--> 00:37:05,840
設計された。明らかに教室の観点から見ると、これは私にとって興味深いものです。そして、それを取り出しました。
403
00:37:05,840--> 00:37:13,040
なぜなら、空港のものは誰かが教室のスペースで見たものをベースにしているからです。だから持ってるんだ
404
00:37:13,040--> 00:37:18,320
教室の五感に優しい空間が空港に引き寄せられつつあり
405
00:37:18,320--> 00:37:24,720
並置して教室に引き戻しました。フレキシブルな座席についてはよく話します。そして、みたいな
406
00:37:24,720--> 00:37:29,040
フレキシブルシートは、誰にとってもメリットがあるもののもう1つの良い例です。これは有益なことです。
407
00:37:29,040--> 00:37:34,720
つまり、動き回ったり、ロックアラウンドしたりするのが好きな人なら、
408
00:37:34,720--> 00:37:40,000
フレキシブルシートならそれができます。振り回したり、常に動き回ったりするのも好きです。嫌いです。
409
00:37:40,000--> 00:37:44,720
長時間座っている。それは私にもメリットがあるようなものです。私はそれがすべて好きだ
410
00:37:44,720--> 00:37:48,960
椅子はそういうものだったり、そういう椅子があったりするオプションがあります。くそー、私はスタンディングを使う
411
00:37:48,960--> 00:37:54,880
まさにそのためのデスク。では、アクセシビリティがあることで恩恵を受ける教室はいくつありますか?
412
00:37:54,880--> 00:37:59,360
コンサルタント、それともアクセシビリティコンサルタントがそれらのスペースを再設計してくれるか知っていますか?
413
00:38:00,240--> 00:38:05,920
前回と比べると、前回と比べるとかなり馬鹿げているような気がします.私が何かに触れたんだ
414
00:38:05,920--> 00:38:11,040
他の記事には書かれていなかった重要な考えだったけど、本当に学べると思った
415
00:38:11,040--> 00:38:18,880
多くの教育者からそれは工学の一般的な分野とまったく同じです。私はエンジニアではありませんが、
416
00:38:18,880--> 00:38:24,800
でも、エンジニアでそういう分野で働いている友人がいます。でも経験はあります
417
00:38:24,800--> 00:38:30,880
デザイン思考やプロジェクトベースの学習を通して、それらの分野がどのように変化したかを学ぶだけです
418
00:38:30,880--> 00:38:36,880
承認と申請という膨大なプロセスを経るモデルからねそして再び
419
00:38:36,880--> 00:38:41,360
昔はヒエラルキーだったんですけど、こういう場所では注文を受けてから次へと進めていくんです
420
00:38:41,360--> 00:38:46,720
それからすべてのプロセスを経てこの完成品で終わり
421
00:38:47,360--> 00:38:52,480
それが良いのか悪いのか、何であれ、今ではずっとフラットで反復的なものにしましょう。
422
00:38:52,480--> 00:38:55,920
BD プロジェクトベースの学習に取り組んでいる場合は、
423
00:38:55,920--> 00:39:01,120
あなたはおそらくデザイン思考モデルを使っているでしょう。デザイン思考モデルは、厳密には
424
00:39:01,120--> 00:39:06,400
むしろエンジニアリング設計の原則またはエンジニアリング設計プロセス。それは同じことです。
425
00:39:06,880--> 00:39:12,480
それが由来です。つまり、体験学習という概念は非常によく似ているのです。
426
00:39:13,760--> 00:39:19,840
わざとエンジニアリングでねそれがペアリングです。それもおそらく注目する価値があるでしょう
427
00:39:19,840--> 00:39:27,920
多くの高等教育、職場、採用活動などがポートフォリオモデルに移行しています
428
00:39:27,920--> 00:39:34,480
テストとかで示せることじゃなくて、何ができるか見てみたいって
429
00:39:34,480--> 00:39:40,320
そのように。だからエンジニアをたくさん募集しているMITはポートフォリオしか取らないんですね。あなたは持っている
430
00:39:40,320--> 00:39:45,680
実際に何ができるかをアピールするためです私たちが注意している限り、ツールはそうすべきではありません
431
00:39:45,680--> 00:39:50,320
職場のようですが、産業界がより反応しやすいところが面白いと思います
432
00:39:50,960--> 00:39:56,880
彼らの技術を練習するより良い方法。そこから絶対に学べるし借りることもできる
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学習者に利益をもたらし、より良い役割を果たすモデル、実践、プロセス
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長い目で見れば、「ああ、私は学校でずっと繰り返しやってきた、繰り返してきた」と言うことができます
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今私の分野では、同じものを移植しているだけです。コンテキストを移行しているだけですが、そうではありません
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最初から新しい習慣を学ぶ。ですから、子供や教室にとって有益なことだと思います。
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そうしろ最後にまとめると、今回の目的はもう一度それを実証することです
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他の分野や職業に進出することで多くのことを学べます
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本を手に取ったり、映画やドキュメンタリーなどを何かの上で見たりするのは本当に面白いです
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それはあなたが普段読んだり普段読んだりする内容の範囲から完全に外れています。
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最近何か面白いものを読んだり、私たちが何か知っていることがあれば、もっと聞きたいです
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これらの記号論的領域に関しては、手を差し伸べて調査する必要があります。ヘッドアップとして、私たちの
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実は、ビデオゲームのビデオには、記号論的な領域について説明したり実演したりするPDFが使われています
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これをどのように教育や学習に取り入れることができるかの例がたくさんあります。だからもう一度
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ご参加いただきありがとうございます。ここに来てくれてありがとう、また話そう。
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ご支援いただき、弊社は501c3なので、寄付金は米国では税控除の対象となります。